Scrigroup - Documente si articole

Username / Parola inexistente      

Home Documente Upload Resurse Alte limbi doc  

 
CATEGORII DOCUMENTE

AccessAdobe photoshopAlgoritmiAutocadBaze de dateCC sharp
CalculatoareCorel drawDot netExcelFox proFrontpageHardware
HtmlInternetJavaLinuxMatlabMs dosPascal
PhpPower pointRetele calculatoareSqlTutorialsWebdesignWindows
WordXml


Limbajul Pascal

algoritmi

+ Font mai mare | - Font mai mic


DOCUMENTE SIMILARE

Trimite pe Messenger
Analiza complexitatii algoritmilor
Metoda „divide et impera”
PROIECT ASDN - Dispozitiv de comanda pentru doua lifturi alaturate
ALGORITMUL HOOKE-JEEVES
Tipuri de liste liniare
Mod de abordare al algoritmilor euristici in Inteligenta Artificiala
LATCH-URI SI BISTABILE IMPLEMENTATE IN VERILOG
Algoritmi semnatura digitala
Proiect ASDN - Algoritmul de minimizare Karnaugh
Utilizarea teoriei NP-completitudinii in abordarea algoritmilor euristici

TERMENI importanti pentru acest document

cuvinte cheie limbajul pascal proiect de :

Limbajul Pascal

Limbajul PASCAL a introdus in versiunea sa initiala notiunea de programare structurata si ulterior notiunile de date (structuri) dinamice, date (structuri) definite de utilizator.

In prezent standardul implementarilor PASCAL cuprinde urmatoarele elemente:

- programare structurata de tip algoritmic, deci:

- blocuri de instructiuni executate liniar;

- blocuri de decizie ce permit executarea alternativa a unui set sau altul de instructiuni in functie de rezultatul unui test;

-  blocuri de ciclare pentru executarea repetata (cu numar de pasi cunoscut anterior sau pana la indeplinirea unei conditii) a unui set de instructiuni;

-   posibilitatea definirii unei instructiuni compuse (formata dintr-un set de instructiuni simple) ce este tratata ca o singura instructiune elementara in analiza sintactica;

- definirea de noi functii sau proceduri;

- tipuri de date definibile de catre utilizator (structuri de date);

- structuri de date dinamice (alocate de program in memorie in momentul executiei, nu in etapa de compilare);

- adresari indirecte ale datelor (variabile pointer ce contin nu valoarea unei variabile, ci adresa de memorie la care se afla aceasta);

- recursivitate (posibilitatea unei proceduri de a se apela pe ea insasi, asigurand astfel transcrierea extrem de simpla a algoritmilor ce presupun pasi de recursivitate

- siruri convergente, cautari in arbori etc);

- rutine complete de intrare/iesire (deschidere, citire, scriere, modificare, adaugare in fisiere ce pot contine text, sau date de orice tip);

- functii de conversie a datelor din ASCII in format intern si invers;

- set complet de functii matematice (radical, sin, cos, exponentiala, etc);

- functii elementare de grafica 2D;

- posibilitatea inserarii direct in sursa a instructiunilor in limbaj de asamblare;

- posibilitatea definirii de overlay-uri pentru program.

Deci, un limbaj puternic, care in ciuda complexitatii sale nu este dificil de invatat si stapanit datorita claritatii ireprosabile care il fundamenteaza conceptual.

Versiunile standard ale implementarilor PASCAL sunt cele oferite de Microsoft si Borland, cu avantaj pentru cele din urma (Turbo Pascal 5.0, Turbo Pascal 5.5) datorita mediului de lucru performant. Combinatia PASCAI. + Turbo a reprezentat un succes imens in randul programatorilor avand ca singur rival cealalta combinatie: C + Turbo.Versiunile recente ale PASCAL-ului constituie o mica revolutie in programare.

Turbo Pascal 6.0 introduce (altfel decat versiunea 5.5) notiunea de „obiect”. Pentru Pascal 6.0, obiect inseamna o colectie de date si metode (procedee de prelucrare, manevrare a datelor) ce se comporta unitar. Exista mai multe tipuri de obiecte, organizate intr-o ierarhie bine definita. Definirea unui obiect nou in acest arbore permite mostenirea comportamentului „parintelui” si eventual adaugarea unor noi comportamente.

Concret, ganditi-va la un meniu pe ecran. Acest meniu este un obiect descendent din obiectul predefinit de tip view. El este un grup de obiecte si contine rubrici, butoane de tip radio, butoane de actiune etc, taste obiecte descendente din view. Fiecare obiect se comporta asa cum a fost definit (implicit ca “parintele” sau, ori intr-un mod propriu daca a fost redefinit sau extins comportamentul “parintelui”. Obiectele functioneaza cooperant pentru definirea unui meniu, a liniei de stare a unei casute de dialog etc.

Avand la indemana acest instrumentar se pot crea aplicatii ireprosabile din punct de vedere al nivelului de prezentare si al interactivitatii cu utilizatorul.

Acest modul orientat pe obiect implementat in Turbo Pascal 6.0 poarta numele de Turbo Vision. Cu Vision se poate crea o aplicatie conceputa pe baza de meniuri, care poseda suport de mouse, help senzitiv la context, linie de stare senzitiva la context, scurtaturi pentru operatiile considerate mai importante s.a.m.d. Toate acestea  cu numai 300 de linii de program (deci 5 pagini).

   Modulul Turbo Vision nu este dificil de inteles la nivel teoretic, dar presupune ceva studiu din partea programatorului, neputand fi utilizat din mers, fara parcurgerea documentatiei.

Dezavantajul principal pentru Turbo Vision il constituie faptul ca nu pot fi create aplicatii grafice, ci numai aplicatii ce functioneaza in mod caracter.

·         Pascal for Windows

Aceasta implementare de PASCAL, asigura crearea de programe ce vor rula ca aplicatii Windows.

Programarea este mai laborioasa (fata de Fortran for Windows), deoarece poate fi gestionata totalitatea serviciilor Windows (nu numai o gama restransa a acestora).

·         Turbo Pascal.

 Limbajul de programare PASCAL si compilatorul asociat au fost elaborate in 1970 de catre elvetianul Niklaus Wirth. Autorul a intentionat sa puna la dispozitia utilizatorilor un limbaj de nivel inalt, eficient si performant, care sa permita invatarea programarii ca disciplina sistematica, bazata pe anumite concepte fundamentale, evidentiate de catre limbaj in mod logic si clar.

Elementele de baza ale limbajului PASCAL au fost preluate din ALGOL 60, la acestea adaugandu-se importante extensii referitoare in primul rand la structuri de date si mai recent la programarea orientata pe obiect, care au largit considerabil domeniul de aplicabilitate al limbajului PASCAL. Datorita calitatilor sale, limbajul PASCAL s-a raspandit foarte repede fiind astazi unul din cele mai utilizate limbaje de programare de nivel inalt. Este un limbaj structurat, neorientat, fiind studiat ca prim limbaj de programare in toate universitatile din lume.

Majoritatea implementarilor PASCAL au la baza standardul ISO (International Standards Organization) cunoscut sub numele de PASCAL STANDARD, prezentand in general diferite extensii fata de acesta. Printre cele mai raspandite versiuni ale limbajului PASCAL se numara Microsoft PASCAL (MS-PASCAL) versiune elaborata de firma americana BORLAND.

In cele ce urmeaza va fi prezentata implementarea TURBO PASCAL, care prin cuplarea editorului de texte, compilatorului si depanatorului intr-un singur sistem gestionat prin meniuri sugestive, reprezinta un mediu de programare deosebit de performant cu multiple facilitati in ceea ce priveste crearea, depanarea si exploatarea programelor. In definitiile sintactice se vor face referiri la PASCAL STANDARD, care sta la baza tuturor versiunilor PASCAL, in particular vor fi prezentate  elemente din versiune TURBO PASCAL 6.0 aparuta in 1990, fara a prezenta o descriere exhaustiva a ei, care ar depasi cu mult volumul limitat al acestui manual.

·         Mediul de programare Turbo Pascal

Mediul de programare Turbo Pascal este dedicat dezvoltarii programelor scrise in limbajul Pascal. Dintre componentele sale mentionam:

a.       editorul de programe - acesta este un editor de texte specializat, conceput astfel incat sa usureze dactilografierea si modificarea programelor sursa Pascal;

b.      componenta de gestiune a fisierelor, care asigura, in principal, salvarea in fisiere pe disc a programelor editate si incarcarea programelor sursa de pe disc;

c.       compilatorul, care analizeaza corectitudinea sintactica a programului editat si genereaza forma sa executabila;

d.      componenta ce controleaza executia programului, cu revenire a editorul de programe in momentul terminarii normale a programului sau la producerea unei erori,

e.       sistemul de informatii ajutatoare (HELP), care asigura obtinerea de informatii referitoare la utilizarea mediului de programare Turbo Pascal si, respectiv, la elementele limbajului Pascal.

o       Inceperea sesiunii de lucru Turbo Pascal

O sesiune de lucru Turbo Pascal este declansata de comanda turbo sau de alegerea fiserului executabil si executarea unui dublu clic cu mouse-ul pe pitograma respectiva in WINDOWS.

De cele mai multe ori mesaj-ul precizeaza catalogul curent, din care se citesc si in care se scriu, implicit, diferite fisiere (in cazul de fata fisierele sursa Pascal, care au extensia implicita pas).

Ca efect al acestei comenzi pe ecran se afiseaza fereastra principala, peste care se suprapune o fereastra de editare. 

In partea superioara a ferestrei principale se afla meniul principal, care permite accesul la sistemul de meniuri al mediului de programare Turbo Pascal. Deoarece comenzile si optiunile Turbo Pascal sunt foarte numeroase, ele sunt grupate in functie de semnificatie. Comenzile dintr-un grup sunt prezentate in cadrul unui meniu specific si pot fi selectate atunci cand meniul corespunzator este afisat pe ecran si comanda respectiva are sens (de exemplu nu se poate solicita executia operatiei  „salvare fisier” atunci cand nu exista un fisier in curs de prelucrare).

   Anumite comenzi pot fi insa transmise direct, prin actionarea unei taste sau a unei combinatii de taste de activare (hot keys). Din aceasta categorie fac parte si cele cateva mentionate in ultima linie din fereastra principala (numita linie de informare), care au urmatoarele semnificatii:

Fl Help- acces la sistemul de informatii ajutatoare;

F2 Save- salvarea programului din fereastra de editare intr-un fisier pe disc;

F3 Open- deschiderea unei ferestre de editare in care se incarca continutul unui fisier sursa;

Alt+F9 Compile - compilarea programului din fereastra de editare;

F9 Make - generarea formei executabile a programului;

F10 Local Meniu -acces la meniul principal, pentru a opera cu sistemul de   meniuri Turbo Pascal.

          Principalele elemente ale ferestrei de editare sunt:

numele fisierului sursa in care se salveaza textul programului editat; daca nu a fost ales inca un nume pentru fisierul sursa, atunci numele afisat este NONAME00.PAS;

numarul de ordine al ferestrei de editare curente (mediul Turbo Pascal poate opera cu mai multe ferestre de editare dar, pentru simplitate, in cele ce urmeaza vom trata numai cazul utilizarii unei singure ferestre de editare);

pozitia curenta in cadrul textului sursa, specificata in partea de jos a ferestrei, sub forma indice-linie: indice-coloana;

zona rezervata afisarii continutului fisierului sursa, situata in interiorul cadrului ferestrei.

Desi nu este obligatoriu, recomandam ca in cazul editarii unui nou program sa se fixeze numele fisierului sursa corespunzator chiar de a inceputul editarii. Aceasta se realizeaza prin intermediul comenzii de salvare (Save), transmisa direct mediului Turbo Pascal prin apasarea tastei F2. In acest caz se afiseaza fereastra  care permite programatorului sa specifice numele fisierului sursa. Daca se introduce numele test, mediul de programare ii adauga automat extensia .pas, deci identificatorul complet al fisierului sursa va fi test.pas.

Dupa introducerea numelui fisierului, la apasarea tastei ENTER, se revine la fereastra de editare si se poate trece la editarea textului programului.

Recomandam ca, pe parcursul editarii textului programului, acesta sa fie salvat din cand in cand, pentru a evita situatiile neplacute, de genul ,,cadere de tensiune” sau ,,blocare sistem”, in urma carora textul editat se pierde si este necesara reintroducerea sa.

o       Editarea unui program sursa Pascal

Introducerea textului unui program se face caracter cu caracter. Pozitia urmatorului caracter introdus este pusa in evidenta printr-un marcaj clipitor, numit cursor.

Pentru a termina o linie si a trece la linia urmatoare se apasa tasta ENTER. Editorul Turbo Pascal indenteaza automat liniile introduse, plasand cursorul sub primul caracter diferit de blanc din  linia terminata (spre deosebire de alte editoare, care il plaseaza la marginea din stanga a ecranului). Indentarea textului unui program este foarte importanta, deoarece usureaza urmarirea structurii sale si, deci, corectarea sau modificarea ulterioara.

Sa consideram urmatorul program sursa:

program test;

begin

writeln  (“salut prieteni!”)

end.

La introducerea primelor doua linii nu apar probleme deosebite. Deoarece a treia linie incepe cu 3 spatii, trebuie apasata de trei ori tasta BLANC (tasta cea mai lunga de pe tastatura), continuand apoi cu introducerea textului propriu-zis. Pentru pozitionarea la capatul din stanga al liniei trebuie apasata tasta HOME. Aceasta face parte din grupul tastelor care comanda deplasarea rapida in cadrul textului editat, dupa cum urmeaza:

CTRL+A - salt la inceputul cuvantului anterior;

CTRL+F- salt la inceputul cuvantului urmator;

CTRL+ Q,E- salt la prima linie de pe ecran;

CTRL+Q,X- salt la ultima linie de pe ecran;

HOME  - salt la inceputul liniei curente;

END      - salt la sfarsitul liniei curente;

PAGE UP- salt la pagina urmatoare;

PAGE DOWN -salt la pagina urmatoare.

Deplasarile pas cu pas se realizeaza apasand tastele directionale, marcate cu sageti.

Pe parcursul editarii programului sursa este posibil sa se greseasca si sa fie necesara stergerea unuia sau a mai multor caractere. In acest scop pot fi utilizate urmatoarele comenzi:

DELETE-  sterge caracterul pe care este pozitionat cursorul;

BACKSP- aceasta tasta, situata de obicei deasupra tastei ENTER si marcata cu o sageata orientata spre stanga, se utilizeaza in  mod  obisnuit pentru stergerea caracterului din stanga cursorului; efectul este diferit daca la stanga cursorului exista numai  blancuri, caz in care stergerea se efectueaza pana la nivelul de  indentare anterior;

CTRL+T - sterge un cuvant sau finalul acestuia, incepand de la caracterul pe care este pozitionat cursorul ;

CTRL+Q,Y- sterge toate caracterele de la dreapta cursorului;

CTRL+Y - sterge linia pe care este pozitionat cursorul.

De exemplu, pentru a inlocui cuvantul salut cu SALUT, se poate proceda astfel:

se pozitioneaza cursorul la inceputul cuvantului;

se sterge cuvantul utilizand CTRL+T;

se introduce noua forma a cuvantului.

Modul obisnuit de lucru al editorului de programe este modul ,,inserare”. Aceasta inseamna ca in cazurile in care cursorul se afla in interiorul unei linii, apasarea unei taste determina inserarea caracterului corespunzator (caracterele de la dreapta cursorului deplasandu-se corespunzator).

Modul de lucru al editorului poate fi comutat de la ,,inserare” la ,,substitutie”, apasand tasta INSERT. In modul ,,substitutie”, la apasarea unei taste, caracterul indicat de cursor este inlocuit de cel introdus. Schimbarea modului de lucru al editorului este semnalata prin schimbarea formei cursorului.

o       Compilarea programului editat

Comanda prin care se solicita compilarea programului sursa si generarea celui executabil este F9 (Make). In cazul programelor sursa fara erori sintactice se afiseaza o fereastra   care furnizeaza informatii despre rezultatul compilarii.

 Daca programul are erori, atunci compilatorul se opreste la prima eroare intalnita, redand controlul editorului. In acest caz cursorul este pozitionat in locul in care a fost detectata eroarea si se afiseaza un mesaj referitor la cauza probabila a erorii.

In cazul programelor de dimensiuni mai mari se pot face compilari chiar inainte de editarea completa a textului programului sursa, pentru a verifica daca portiunea introdusa a fost corect dactilografiata.

o       Corectarea erorilor sintactice

Chiar daca revenirea in etapa de editare se face cu pozitionarea cursorului in locul  detectarii erorii, cauza acesteia trebuie cautata cu atentie, deoarece elementul gresit se poate afla intr-o linie anterioara celei pe care este pozitionat cursorul.

Printre erorile cel mai des intalnite sunt cele de tipul „Unknown identifier” (identificator necunoscut, adica nedefinit). De cele mai multe ori ele apar datorita dactilografierii incorecte a textului programului, dar pot fi determinate si de absenta unei declaratii corespunzatoare pentru identificatorul (numele) semnalat ca necunoscut.

Dupa gasirea cauzei erorii si modificarea programului este necesara o noua compilare, procesul repetandu-se pana in momentul obtinerii unei program fara erori sintactice.

o       Executia programului

Cea mai simpla comanda de lansare in executie a programului editat este CTRL+F9. Ca rezultat, este afisata fereastra utilizator (in care se afiseaza mesajele scrise prin program si ecoul datelor introduse de utilizator), iar apoi se da controlul programului respectiv.

La incheierea executiei programului controlul este redat mediului Turbo Pascal, care reafiseaza fereastra de editare.

Astfel, in cazul executiei programului test, deoarece aceasta este practic instantanee, se remarca numai o scurta clipire a ecranului. Pentru a vedea ce anume s-a intamplat, este necesara afisarea ferestrei utilizator. In acest scop se utilizeaza comanda ALT+F5. Pentru a reveni la fereastra TP se poate apasa orice tasta.

In cazul exemplului considerat, o singura executie a programului este suficienta pentru a constata daca acesta functioneaza corect. De cele mai multe ori sunt insa necesare mai multe executii succesive, pentru diferite seturi de date. In procesul de testare a programului este posibil sa fie detectate erori. In cazul unei erori detectate de mediul de programare, executia se termina cu afisarea unui mesaj de eroare corespunzator. Alte erori sunt cele observate de utilizator, atunci cand compara rezultatele afisate de program cu cele pe care le astepta.

Corectarea erorilor impune modificari ale textului programului sursa, urmate de compilare si executie.

o       Trecerea la editarea unui alt program

Dupa obtinerea unui program care functioneaza conform asteptarilor, se poate trece la editarea unui alt program. In acest scop se inchide fereastra de editare curenta, prin comanda ALT+F3. Daca varianta curenta a programului editat nu a fost deja salvata, atunci se afiseaza o fereastra ce contine trei butoane de comanda, dintre care poate fi selectat doar unul.

Un buton de comanda poate fi selectat in doua moduri:

•prin pozitionarea pe buton folosind tasta TAB, urmata de apasarea tastei ENTER;

•apasand tasta corespunzatoare, daca in textul inscris pe butonul respectiv este pusa in evidenta o anumita litera.

Efectul selectarii fiecarui buton  este descris in cele ce urmeaza:

Yes- se memoreaza (salveaza) versiunea curenta (cea mai recenta) a programului editat;

No- se pastreaza versiunea salvata anterior, iar versiunea curenta se pierde;

Cancel- se revine la etapa de editare a programului.

Daca este selectat butonul Yes sau butonul No, atunci fereastra de editare este inchisa si pe ecran ramane numai fereastra principala.

Pentru a trece efectiv la editarea unui alt program, se utilizeaza comanda F3 (Open). Aceasta are ca efect afisarea unei ferestre si in acest moment se poate introduce un nume de fisier nou (care nu apare in lista afisata) sau se poate alege unul dintre fisierele existente, pentru a modifica sau reexecuta programul sursa pe care il contine.

Alegerea unui fisier existent  se poate face in doua moduri:

-prin introducerea numelui fisierului;

-apasand mai intai tasta TAB, dupa care banda luminoasa de selectie trebuie pozitionata, folosind tastele directionale, pe numele fisierului dorit.

Selectia devine efectiva in momentul apasarii tastei ENTER, moment in care se deschide o fereastra de editare in care apare continutul fisierului selectat.

o       Crearea unei variante a unui program existent

Daca se doreste crearea unei variante a unui program, cu pastrarea versiunii existente, se poate proceda in mai multe feluri. In cele ce urmeaza prezentam o singura solutie, destul de simpla:

-se trece a editarea unui nou fisier, in care se va pastra noua varianta a programului;

-se copiaza varianta curenta a programului, folosind comanda CTRL+K,R; ca efect al acestei comenzi se afiseaza o fereastra care permite selectarea fisierului din care se copiaza, la fel ca in cazul incarcarii unui fisier sursa existent;

-textul copiat din fisierul selectat este pus in evidenta prin modul de afisare; pentru a trece la afisarea normala se utilizeaza comanda CTRL+K,H;

-se modifica programul sursa copiat si se salveaza in noul fisier.

o       Obtinerea informatiilor ajutatoare

Informatiile ajutatoare sunt grupate in ecrane de informare cu continut fix. Continutul ecranului de informare corespunzator contextului curent se afiseaza intr-o fereastra-help. In functie de dimensiunile ecranului si ale ferestrei, afisarea este integrala sau partiala. Pentru a aduce in cadrul ferestrei acele portiuni din ecranul de informare care nu sunt vizibile, utilizatorul poate folosi tastele directionale (cele marcate cu sageti, precum si PAGE UP si PAGE DOWN).

In majoritatea ecranelor de informare apar casete care contin titlurile altor ecrane. Aceste casete pot fi selectate in mai multe moduri: utilizand tastele directionale, respectiv TAB si SHIFT+TAB, sau introducand litera (literele) cu care incepe textul din caseta. Odata selectata caseta dorita, apasarea tastei ENTER determina afisarea ferestrei de informare corespunzatoare.

O sesiune de informare este lansata printr-una din urmatoarele comenzi:

ALT+H sau F10,H -determina afisarea meniului Help, din care pot fi selectate  diferite ecrane de informare;

F1- are ca efect afisarea ecranului corespunzator contextului  curent;

CTRL+F1- se utilizeaza in cazul in care pe parcursul editarii este necesara obtinerea de informatii ajutatoare cu privire la un element al limbajului. In astfel de cazuri este suficient sa se deplaseze cursorul pana la elementul respectiv (de exemplu  un cuvant cheie sau un operator) si sa se dea comanda      CTRL+F1;

SHIFT+Fl - determina afisarea ecranului de informare Index;

ALT+F1 - in urma acestei comenzi se revine la fereastra de informare  activata anterior, sau se afiseaza o prima fereastra.

Sesiunea de informare se incheie la apasarea tastei ESC.

o       Incheierea sesiunii de lucru

Pentru a incheia sesiunea de lucru Turbo Pascal se utilizeaza comanda ALT+X. In cazul in care programul sursa nu a fost salvat sau a suferit modificari dupa ultima salvare, se afiseaza o fereastra. Utilizatorul este cel care decide daca forma curenta a programului sursa trebuie salvata sau nu.

·         Descrierea sintaxei programelor Pascal

Ca scriere, un program sursa Pascal este o succesiune de caractere, care, asemenea unei fraze din limbajul natural, respecta anumite reguli sintactice: se utilizeaza semne „de punctuatie”, „cuvintele” sunt folosite intr-o anumita succesiune, propozitiile au anumite legaturi intre ele etc. Pentru prezentarea si invatarea sistematica a acestor reguli, se obisnuieste impartirea logica a programului in componente si descrierea separata a acestora si a legaturilor dintre ele.

Un program Pascal contine un antet si un bloc. Antetul are urmatoarea forma:

program   nume-program;

fiind alcatuit din doua cuvinte. Inainte de a trece la prezentarea celorlalte parti ale programului, ne oprim putin asupra semnificatiilor acestor cuvinte.

Primul este un cuvant-cheie si alcatuieste partea fixa a antetului. Limbajul Pascal admite mai multe cuvinte-cheie, fiecare avand o semnificatie bine precizata. Cuvantul program marcheaza inceputul programului si precizeaza numele acestuia. Al doilea cuvant este chiar numele programului, ales de programator dupa dorinta sa, dar respectand anumite reguli: numele sa inceapa cu o litera si sa nu contina decat caractere alfabetice (litere) si numerice (cifre), sau caracterul _ (semnul de subliniere). Un astfel de nume se numeste identificator, datorita rolului sau (in cazul de fata acela de a identifica programul). Intr-un program Pascal, identificatorii apar si in alte locuri, cu semnificatii diferite, ei desemnand diverse elemente sau componente ale programului.

Un bloc are o parte declarativa, care descrie, in principal, datele programului, si o parte executabila, care descrie transformarile realizate de program asupra datelor. In program apare declaratia:

var x, y, z: integer;

Ea arata ca identificatorii x, y si z reprezinta niste variabile (Se foloseste pentru aceasta cuvantul-cheie var) de tip intreg (integer). Variabilele sunt date ale programului ale caror valori se pot modifica pe parcursul executiei acestuia. Variabilele de tip intreg pot capata doar valori intregi. Totodata, cu ele se pot face doar anumite operatii, ca adunari, scaderi, inmultiri si impartiri.

Partea executabila a unui bloc poate contine mai multe instructiuni, despartite una de alta prin caracterul (punct si virgula). Actiunile programului se executa secvential, in ordinea scrierii lor.

Desi programele Pascal difera intre ele, toate au aceeasi structura, cuprinzand un antet, partea declarativa si partea executabila. Pentru a sublinia acest lucru, prezentam forma generala a unui program:

program   nume-program;

      parte-declarativa

begin

     secventa_de_instructiuni

end.

Aici, ca si in alte definitii de forme generale, sunt adoptate urmatoarele conventii:

• elementele fixe ale formei generale se scriu intarit (bold);

• partile care difera de la un program la altul sunt scrise cu caractere normale.

Partea declarativa a unui program PASCAL Este alcatuita din cinci sectiuni distincte, fiecare fiind introdusa prin cuvinte rezervate specifice. Ordinea celor cinci sectiuni este obligatorie, dar unele pot lipsi (dar nu sunt necesare).

ü      Declararea etichetelor

Instructiunile unui program PASCAL pot fi marcate prin etichete (intregi fara semn, cu cel mult patru cifre sau identificatori). 

 Etichetele utilizate intr-un bloc trebuie declarate in sectiunea corespunzatoare. 

Exemplu:                                   LABEL 10, 109, 9999, MIAMI;

Etichetarea instructiunilor se face in scopul posibilitatii de referire la aceasta prin intermediul etichetelor. Singura instructiune din PASCAL care utilizeaza eticheta pentru referire, este instructiunea de salt (GOTO). Nu se recomanda folosirea acestei instructiuni decat in cazurile de stricta necesitate, deoarece folosirea ei abuziva contravine principiilor programarii structurate.

ü      Declararea  constantelor

O constanta este o valoare cunoscuta anterior executarii programelor si care nu se schimba in timpul executiei. Unei constante i se poate asocia un identificator, ca sinonim, numit constanta simbolica; ea poate fi folosita in program ori de cate ori este nevoie de valoarea constanta respectiva.

Declararea constantelor simbolice se face utilizand cuvantul rezervat CONST.

Exemplu:             CONST         N=100;

                                                               LITERA = ‘A’;

                                                               MAX = 1000;

Tentativa de a modifica valoarea unei constante in timpul executiei va produce o eroare.

ü      Definirea tipurilor de date

Puterea si flexibilitatea limbajului TURBO PASCAL consta in mare masura in diversitatea tipurilor de date care pot fi prelucrate. Limbajul permite utilizarea unor tipuri de date standard, predeclarate (intregi, reale, logice, caractere, siruri de caractere, tablouri, inregistrari, fisiere, multimi etc) care nu necesita definirea lor la rubrica „definirea tipurilor de date”;  programatorul trebuie sa le utilizeze asa cum sunt definite de ajutorul limbajului. In TORBO PASCAL, utilizatorul poate imagina si alte tipuri de date, specifice anumitor aplicatii; acestea trebuie sa fie definite la rubrica „definirea tipului de date”.

Definirea unui tip se face  cu ajutorul cuvantului rezervat TYPE; se asociaza un set de valori unui identificator de tip.

        Exemplu:

TYPE            LINIE = STRING [80];

                      VECTOR  = ARRAZ [1 .. 10] OF REAL;

S-a definit tipul de date linie, ca sir de 80 de caractere si tipul vector ca tablou (matrice) cu o singura linie si 10 coloane, elementele tabloului fiind numere reale.

Declararea variabilelor

- Variabilele sunt obiecte ale caror valori se modifica pe parcursul executiei programului sau pentru executii diferite  ale aceluiasi program.

- O variabila este introdusa in program printr-o declaratie de variabila in care variabila este specificata printr-un identificator si un tip de date, precizand domeniul de valori al variabilei.

- Toate variabilele dintr-un program trebuie declarate inaintea folosirii lor, grupandu-le intr-o sectiune de declarare a variabilelor plasata dupa sectiunea de definire a tipurilor.

- Tipul asociat variabilei declarate poate  fi:

     a) - definit in prealabil la  rubrica de declarare tipuri  (subdomeniu sau enumerat);

     b)  - predefinit de sistem (INTEGER, REAL, CHAR, BOOLEAN);

     c) - definit in mod explicit in sectiunea de declarare a variabilelor fiind in acest caz un tip anonim.

Exemple:

a) TYPE    ZIL = (LUNI, MARTI, MIERCURI, JOI, VINERI) ;

VAR   X, Y : ZIL ;

b) VAR    A, B, C : INTEGER; U, V, Z : REAL ;

c) VAR SEZON : (IUNIE, IULIE, AUGUST)

     AN : 1900 .. 1999 ;

    LIT : ‘A’; ’Z’;

-          Ordinea obligatorie a declaratiilor in PASCAL, permite ca la definirea variabilelor sa se utilizeze constante sau tipuri deja definite.

ü      Declararea procedurilor si functiilor

Procedurile si functiile definite de utilizator sunt subprograme subordonate programului principal executate eventual in mod repetat cu parametrii diferiti.

DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 573
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Distribuie URL

Adauga cod HTML in site

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2014. All rights reserved