Scrigroup - Documente si articole

Username / Parola inexistente      

Home Documente Upload Resurse Alte limbi doc  

 
CATEGORII DOCUMENTE
Gradinita

JOCURI DE MISCARE (dinamice, recreative ) clasa I - a II-a

didactica pedagogie

+ Font mai mare | - Font mai mic


DOCUMENTE SIMILARE

Trimite pe Messenger
DEZVOLTAREA COGNITIVA LA VIRSTA SCOLARA SI PRESCOLARA
Mijloacele tehnice de instruire: esenta si functii
EDUCATIA ECOLOGICA IN INVATAMANTUL PRESCOLAR
CHESTIONAR - identificarii formelor de agresivitate in scoalǎ
PROIECT DIDACTIC EDUCATIONAL TERAPEUTIC LOGOPEDIC
CONCEPTUL DE COMPENSARE SI DEZVOLTARE COMPENSATORIE
Proiect de activitate didactica Clasa:a X –a Informatica – Tehnologia informatiei si a comunicatiilor
Repere psihogenetice
Radiografia procesului de invatare
NORMATIVITATEA EDUCATIEI; PRINCIPIILE DIDACTICE

TERMENI importanti pentru acest document

: jocuri dinamice pentru copii clasa 1 : jocuri dinamice pentru copii educatie fizica : jocuri dinamice : jocuri dinamice educatie fizica :

JOCURI DE MISCARE (dinamice, recreative ) clasa I - a II-a

PLASA DE PRINS FLUTURI

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu prinderea jucatorilor.

Loc: sala, teren.

Participanti: 20-40.

in limitele unui spatiu de joc delimitat, jucatorii se raspandesc in diferite directii. Se aleg trei jucatori care se numesc prinzatori, si acestia, in formatie de cerc cu lant de brate (plasa), cauta sa prinda jucatorii, prin cuprinderea lor in plasa. Cei prinsi devin la randul lor prinzatori si maresc plasa. Jocul continua pana ramane un singur jucator neprins, care de fapt devine castigatorul jocului.

Reguli:

-   Prinderea este valabila numai in cazul cand plasa nu s-a rupt (nu s-a
desfacut lantul de brate).

-   Jucatorii urmariti pot scapa de urmarire daca intra in plasa si ies imediat,
tara ca intrarea sa fi fost determinata de actiunea prinzatorilor.

SOARECELE SI PISICA

Conditii:

-   se joaca de obicei pe teren sau in sala;

-   numar nelimitat de jucatori;

Scopul: dezvoltarea atentiei, spiritului de orientare, cinstei.

Descrierea jocului: Jucatorii formeaza un cerc cu fata spre interior si se apuca de maini. Cercul are 1-2 porti, adica acolo jucatorii lasa o trecere nefiind prinsi de maini, in cerc se afla un jucator care este „soarecele', iar in afara altul care este „pisica'. Pisica incearca sa prinda soarecele. Jucatorii din cerc usureaza fuga soarecelui, permitandu-i intrarea sa, iesirea din cerc prin ridicarea bratelor. Pisica este insa impiedicata sa treaca in acest inel, ea putand folosi numai cele doua porti existente.

Reguli: daca pisica a prins soarecele, o alta pereche incepe jocul.

Indicatii metodice: jocul se recomanda pentru copiii pana la 10 ani.

Daca dupa un timp de 1-2 minute pisica nu reuseste sa prinda soarecele, conducatorul jocului schimba rolurile celor care se urmaresc sau poate numi alta pereche.

RATELE SI VANATORII

Conditii:

-   sala mare sau teren;

-   numar nelimitat de jucatori;

-   o minge.
Scopul:

-   viteza de deplasare, atentia, indemanarea
Descrierea jocului:

Pe teren se marcheaza doua cercuri concentrice, unul cu raza de 3-4 m, iar celalalt de 6-7 m. Jucatorii impartiti in doua echipe egale: o echipa sta in cercul mic si reprezinta „ratele' iar cealalta echipa- „vanatorii' sta in afara cercului mare.

Echipa vanatorilor are mingea pe care o arunca de la unul la celalalt, iar cand socoteste momentul prielnic arunca in rate. Ratele se arunca prin deplasari repezi sau prin sarituri in interiorul cercului.

O rata lovita se socoteste un punct pentru echipa vanatorilor. Dupa cateva minute se schimba rolurile echipelor, se noteaza punctele marcate si jocul continua, invinge echipa care are cel mai mare numar de puncte.

Regulile jocului: Vanatorii nu au voie sa depaseasca limitele cercului. O minge ricosata din pamant sau de la un alt elev, nu se socoteste punct.

Indicatii metodice: Reprizele de joc trebuie sa aiba aceeasi durata.

BABA OARBA

Se traseaza pe pamant un cerc cu diametrul de aproximativ 5 m. Unul dintre jucatori, legat la ochi, incearca sa ii prinda pe ceilalti. Odata atins, jucatorul ramane nemiscat, iar cel cu ochii legati ii rosteste numele. Daca il ghiceste, schimba imediat, rolul cu el. in caz contrar, ramane in continuare cu ochii legati, in afara de „nevazator', nimeni nu are voie sa depaseasca granitele cercului de cate ori „nevazatorul' trece granita cercului, ceilalti jucatori sunt obligati sa-i atraga atentia, deconspirandu-si astfel pozitia.

LEAPSA CU OBSTACOLE

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu trecerea peste obstacole.

Loc: teren, sala.

Participanti: 15-40.

Cu ajutorul a patru fanioane puse la patru colturi, sau prin linii trasate pe sol se delimiteaza spatiul de joc. Marimea spatiului se fixeaza in functie de numarul jucatorilor.

Dintre jucatorii cei mai rezistenti se alege un prinzator, restul se raspandesc pe toata suprafata locului de joc.

in timpul alergarii, jucatorii sunt obligati sa sara peste toate obstacolele pe care le gasesc in cale, nefiind ingaduita ocolirea lor.

La semnalul de incepere, prinzatorul urmareste jucatorii sa-i prinda. Cel prins, spre deosebire de celelalte variante si forme ale jocului „Leapsa', nu schimba rolul cu prinzatorul, ci ramane pe loc, luand pozitia in genunchi pe patru labe, formand astfel un obstacol viu.

Jocul se termina cand mai ramane un singur jucator urmarit si acesta este declarat invingator.

Reguli:

-  Jucatorii n-au voie sa iasa din limitele terenului jalonat, cei care ies fiind
considerati prinsi si, ca atare, sunt obligati sa constituie un obstacol viu.

-   Evitarea trecerii obstacolului se considera prindere.
Indicatii metodice:

-   in cazul cand numarul jucatorilor este mare, pot fi alesi 2-3 prinzatori.

VINATOAREA DE VULPI

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu prinderea jucatorilor.

Loc: sala sau teren neted.

Participanti: 30-40.

Participantii la joc se grupeaza cate patru la un loc. Dintre acestia, trei jucatori vor constitui vizuina si in acest scop se dispun in forma de cerc cu lant de brate. Cel de al patrulea jucator devine vulpe si ocupa loc in interiorul vizuinii.

Dintre jucatorii ramasi se alege un vanator si o alta vulpe.

Jocul consta in urmarirea vulpii de catre vanator. Ca sa scape, aceasta se refugiaza intr-o vizuina oarecare. Intrata aici. vulpea, care initial se gasea acolo, paraseste vizuina, fiind de data aceasta ea cea urmarita. Jocul continua la fel. in cazul cand vulpea din vizuina a fost prinsa, schimba rolul cu vanatorul.

Indicatii metodice:

- Pe parcursul jocului, rolurile dintre jucatori se vor schimba din cand in cand, astfel ca fiecare jucator sa poata deveni vulpe sau vanator.

CURSA IN CIRCUIT, CU TRECERE PRIN TUNEL

CARACTERUL JOCULUI: alergare si indemanare.

Loc: sala, teren plat.

Participanti: 20-40.

Participantii la joc se impart in doua grupe, inegale ca numar. Prima grupa, formata din 1/3 din numarul jucatorilor, se dispune in formatie de cerc cu picioarele departate, cu un interval intre jucatori de 3-4 pasi.

Restul jucatorilor formeaza al doilea cerc,- concentric cu primul. La primul semnal, jucatorii aflati pe circumferinta cercului mare se angajeaza in alergare, in directia indicata de conducatorul jocului. La al doilea semnal, acesti jucatori trec prin tunel, adica printre picioarele jucatorilor aflati in cercul mic. Numarul jucatorilor din acest cerc fiind mai mic, nu toti jucatorii vor gasi un loc liber de trecere. Acestia vor continua cursa pana vor reusi sa treaca prin tunel.

Cei care au reusit termina cursa se opresc pe circumferinta cercului mic, tot in pozitia cu picioarele departate, formand astfel noi tunele.

Jocul continua pana cand fiecare jucator a reusit sa treaca prin tunel.

HAI CU MINE, FUGI DE MINE!

CARACTERUL JOCULUI: alergare in circuit.

Loc: sala mare, teren.

Participanti: 20-40.

Colectivul de joc se imparte in mai multe echipe, formate din cate 4-5 .icatori, care se dispun pe siruri, in forma de raze, cu fata spre exterior. Numarul de raze poate fi de la 4 la 6, in functie de numarul participantilor. Se .i.ege un jucator „provocator', care incepe jocul. Acesta alearga in jurul cercului ;e raze, se opreste pentru un moment in fata unei echipe, atinge cu palma .imarul jucatorului aflat in fata sa, adresandu-i-se cu cuvintele: „Hai cu mine!' >au „Fugi de mine!', dupa care continua alergarea in jurul cercului pentru a reveni cat mai repede la locul ocupat de aceasta echipa, in acelasi timp, intreaga echipa se angajeaza in alergare in jurul cercului, in aceeasi directie in care Alearga „provocatorul', in timpul circuitului, fiecare jucator incearca sa-si depaseasca coechipierii aflati in fata, pentru a ajunge inaintea lor si a ocupa un .oc mai bun. Ajunsi la locul de plecare, fiecare se aseaza in ordinea sosirii, de la margine spre centru.

in cazul cand se spune: „Fugi de mine.' echipa va alerga in sens opus.

Jucatorul sosit ultimul va continua jocul cu provocarea altei echipe.

Reguli:

-   Alergarea se va face numai in afara cercului si in sensul indicat de
provocator.

-     Nu este ingaduita trecerea printre raze, pentru a scurta drumul.

-  Nu este ingaduita impingerea jucatorilor aflati in fata, de asemenea,
punerea piedicii.

CIOCANITOAREA

CARACTERUL JOCULUI: alergare, indemanare, atentie.

Loc: sala, teren.

Participanti: doua echipe formate din cate 9-15 jucatori.

Material: un taburet sau scaun.

Jucatorii se impart in doua echipe egale si acestea se aseaza in linie, una in fata celeilalte, la o distanta de 10-12 m. Jucatorii se numeroteaza in continuare, astfel ca cei care au acelasi numar sa se gaseasca fata in fata.

La mijlocul distantei, intre cele doua echipe, se aseaza un scaun fara spatar.

Echipele au roluri diferentiate: una este atacanta, cealalta aparatoare. La strigarea unui numar din partea conducatorului de joc, jucatorul cu numarul respectiv din echipa atacantilor fuge repede la scaun si cauta sa-1 atinga de cat mai multe ori, apoi fuge inapoi. Aparatorul fuge si el, cautand sa-1 prinda.

Reguli:

Fiecare atingere a scaunului se noteaza cu cate un punct.

in caz de prindere, se inverseaza rolurile echipelor.

Castiga echipa care realizeaza punctajul cel mai mare.
Nota: prin prindere se intelege simpla atingere a jucatorului.

SCHIMBATI LINIILE!

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu viteza.

Loc: teren plat.

Participanti: doua echipe formate din cate 10-20 jucatori.

Materiale: patru fanioane.

Cu ajutorul celor patru fanioane se jaloneaza doua linii de fund distanta de 20-40 m una de alta.

Se formeaza doua echipe, egale ca numar, si fiecare echipa se alinii un rand, inapoia uneia dintre linii.

La semnal, echipele alearga inspre linia opusa si cauta sa ajunga c: repede si sa se alinieze inapoia acestei linii.

Castiga echipa care a reusit sa se alinieze prima, cu intregul efecti1 ordine initiala.

Varianta:

-         Pentru a ingreuna traversarea, in centru, cu ajutorul a patru fan doua pentru o echipa si doua pentru cealalta, se delimiteaza cate o ingusta de 3-4 m prin care urmeaza sa se faca trecerea.

Indicatii metodice si organizatorice:

-      Pozitia de plecare poate avea loc stand in diferite pozitii (in picioare,
sezand, ghemuit, culcat inainte sau pe spate).

-      Procedeul de deplasare poate fi si el diferit: alergare, saritura intr-un
picior, saritura iepurelui etc.

-      Distantele   de  parcurs   vor   fi   diferite,   in  functie   de   dificultatea
procedeului de deplasare.

CURSA PE NUMERE CU OBSTACOLE

CARACTERUL JOCULUI: alegere cu obstacole.

Loc: sala mare, teren plat.

Participanti: doua-trei echipe formate din cate 8-12 jucatori.

Se formeaza un numar de doua-trei echipe, compuse dintr-un numar egal de jucatori, si se aliniaza pe siruri, fiecare echipa constituind un sir. Jucatorii se numeroteaza. Intervalul intre echipe este de 2-3 pasi.

Varianta cu serpuire:

Echipele, pe siruri, distanta intre jucatori de 1-2 m. Pozitia initiala: sezand cu genunchii la piept sau incrucisat.

Conducatorul jocului striga un numar, iar jucatorii care au acest numar se ridica in picioare, alearga in linie serpuita, gen slalom, ocolind fiecare jucator aflat in fata, ajung la jucatorul nr.l, este si acesta ocolit, apoi alearga inapoi in linie dreapta pana la ultimul jucator; se continua alergarea serpuita printre jucatori pana ajunge la locul initial. Primul sosit aduce un punct echipei din care face parte.

Acest joc se poate organiza in diferite variante, printre care sugeram variante cu saritura peste jucatori, care stau in pozitia ghemuit, sau cu trecere printre picioare.

  Indiferent de varianta, jucatorii n-au voie  sa omita vreunul dintre
obstacole.

  in situatia cand participa in joc trei echipe, punctajul se acorda in felul
urmator: locul I, 3 puncte , locul II, 2 puncte, locul III, l punct.

Varianta „Calare':

in aceasta varianta, spre deosebire de celelalte, asezarea jucatorilor in coloana se face pe perechi. Primul din pereche devine cal, secundul calaret. Jucatorii care formeaza perechea trebuie sa fie de inaltime si greutate sensibil egala. Numerotarea jucatorilor se face tot pe perechi.

Cand se striga un numar, de exemplu 4, perechile purtand acest numar ies pe interval, calaretul incaleca pe cal si in aceasta pozitie face ocolul intregii echipe, dupa care se revine la locul initial. La o noua strigare a aceluiasi numar, se schimba rolurile dintre cei doi.

Indicatie metodica:

-  Conducatorul de joc va avea in vedere ca fiecare numar sa fie strigat de
doua ori, nu consecutiv, ci cu alternarea altor numere.

SCAUNUL MISCATOR

CARACTERUL JOCULUI: mers ingreuiat.

Loc: sala, teren.

Participanti: formatii de cate 10-20 jucatori.

Jucatorii se aseaza in formatie de sir, fara distanta intre ei, si se cuprind unul pe celalalt de mijloc. La comanda se indoaie lent genunchii si fiecare se aseaza pe genunchii (scaunul) celui din spate. Apoi, pornind cu acelasi picior, scaunul incepe sa se miste.

Indicatii metodice si organizatorice:

-         Pentru reusita jocului se cere din partea jucatorilor multa disciplina,
indoirea genunchilor si asezarea urmand sa se faca lent si de toti odata.

-   Pentru a nu ajunge la situatia ca unul inalt sa fie obli gat sa se aseze pe
genunchii unuia scund, vom lua masurile organizatorice corespunzatoare, in
acest scop, initial jucatorii vor fi aliniati pe un rand, cu cei mari la mijloc si cu
cei mici la flancuri, dupa care se intorc la stanga sau dreapta si se unesc
capetele.

-   in momentul asezarii, genunchii si calcaiele trebuie sa fie apropiate.

SCAUNUL CARE FUGE

CARACTERUL JOCULUI: indemanare si atentie.

Loc: sala, teren.

Participanti: 10-30.

Pe locul de joc se aseaza in forma de cerc, la o distanta de l m. unul de altul, un numar de scaune egal cu numarul participantilor.

in lipsa de scaune se marcheaza cercuri cu diametrul 0,50 m.

Dintre jucatori se alege un conducator care sta in picioare in mijlocul cercului: restul sunt asezati cu fata la conducator, al carui scaun ramane liber.

La semnalul de incepere, conducatorul incearca sa ocupe scaunul (cercul) liber, fiind insa impiedicat de jucatorii care se muta mereu spre dreapta sau stanga, de pe un scaun (cerc) pe altul.

Daca incercarea reuseste, devine conducator jucatorul care n-a ocupat la timp scaunul (cercul) liber.

JOCURI CU MINGEA

JOC DE PASE IN DOI

CARACTERUL JOCULUI: pase cu mingea.

Loc: curte, teren.

Participanti: 10-14 jucatori.

Materiale: cate o minge de volei, baschet, handbal sau fotbal pentru fiecare pereche.

Jucatorii se aliniaza pe doua linii fata in fata, formand perechi. Intervalul dintre jucatorii de pe aceeasi linie va fi de cel putin 2-3 pasi. Distanta dintre linii se va fixa in functie de mingiile care sunt folosite in joc.

Toti jucatorii dintr-o linie primesc cate o minge. La semnal, dat de conducator, incepe concursul de pase pe perechi.

Castiga perechea care reuseste sa execute prima un anumit numar de pase sau care, intr-un timp dinainte stabilit, a executat cele mai multe pase. Aceste conditii se hotarasc inainte de inceperea concursului. Jocul apeleaza la foarte multa corectitudine din partea jucatorilor.

Reguli:

-  Pasele vor fi de volei, baschet, handbal sau fotbal, in functie de mingile
de care dispunem. Se pot folosi orice pase din jocul sportiv respectiv sau se pot
stabili anumite procedee.

- Daca un jucator scapa mingea, el va alerga dupa ea, va reveni pe locul
sau si pasele se vor relua, numarandu-se in continuare.

Indicatii metodice:

-   Pentru pasele de volei si baschet, distanta dintre juca torii aceleiasi
perechi va fi de 4-5 pasi; pentru pasele de handbal si fotbal/aceasta distanta va
fi mult mai mare. Daca folosim eventual mingi de oina, distanta trebuie sa
ajunga la 15-20 de pasi.

-   Pentru baieti se pot folosi si pase de fotbal cu capul.

-   Conducatorul jocului va urmari executarea corecta a paselor in cazul
stabilirii unui anumit procedeu de pasare. El va atrage atentia asupra abaterilor
ce se savarsesc in cursul intrecerii si - daca se repeta - poate descalifica
perechea vinovata. De asemenea, el va supraveghea ca distanta dintre cei doi
jucatori care paseaza sa nu se micsoreze, semnaland acest lucru si cerand celor
in cauza sa revina la distanta normala.

MINGEA IN CERC

CARACTERUL JOCULUI: pase cu mingea.

Loc: curte, teren.

Participanti: 10-20 jucatori.

Materiale: 2-4 mingi de baschet sau handbal.

Jucatorii formeaza un cerc la un interval de 2-3 pasi unul de altul. Doi dintre ei, aflati fata in fata pe circumferinta cercului, primesc cate o minge.

La un semnal, incepe pasarea mingilor. Ele sunt trimise, din om in om, in acelasi sens pe circumferinta cercului, urmarindu-se una pe alta. Daca la un moment dat unul din jucatori primeste o pasa inainte ca mingea pe care a primit-o anterior sa fi ajuns la jucatorul urmator, jocul se opreste si cel in cauza capata un punct de penalizare. Jocul se reia, insa acum pasarea mingilor se va face in celalalt sens. Dupa 10-15 reluari, sunt stabiliti castigatorul sau castigatorii, acestia fiind jucatorii cu cele mai putine puncte de penalizare.

Reguli:

-      Cel care scapa mingea din mana este dator s-o culeaga si sa continue pasele.

-      Daca dintr-o pasa gresit data s-a ajuns la intalnirea celor doua mingi,
penalizarea va reveni jucatorului care a gresit pasa.

Indicatii metodice:

-      Pentru a se da o forma cat mai exacta cercului, copiii il vor forma tinandu-
se de maini, apoi lasand bratele jos vor face un anumit numar de pasi inapoi.

-      Jocul se poate complica de la inceput, sau pe parcursul lui, prin
introducerea a 3 sau 4 mingi.

-      Se va recomanda jucatorilor o mare atentie in primirea si darea paselor
atat ca viteza, cat si corectitudine.

VARIANTA

Acest joc se poate organiza si sub forma unei intreceri intre doua echipe, mai ales atunci cand numarul participantilor este mai mare (20-30).

Dupa ce jucatorii au format cercul, ei se numara cate doi. Cei care au numerele unu formeaza o echipa, cei cu numerele doi, cealalta echipa.

Jocul se desfasoara asemanator celuilalt, cu exceptia faptului ca mingile se paseaza numai intre jucatorii aceleiasi echipe, adica peste un jucator de pe cerc. Cand mingea unei echipe a ajuns-o si a intrecut-o pe a celeilalte, jocul se opreste si echipa mai indemanatica capata un punct.

Jocul se reia, castigand echipa care realizeaza prima 5 sau 7 puncte.

LUPTA PENTRU MINGE IN CERCURI

CARACTERUL JOCULUI: pasarea mingii, interceptie.

Loc: curte, teren.

Participanti: 20-30 copii.

Material: o minge de handbal sau de baschet.

Pe un spatiu mai mare de joc se deseneaza pe pamant cercuri cu diametrul de l m, intr-un numar egal cu jumatate din numarul participantilor. Cercurile nu vor fi desenate intr-o anumita ordine, insa distanta intre ele va fi de cel putin 3 m.

Fiecare cerc este ocupat de catre un jucator. Restul jucatorilor se imprastie in tot spatiul dintre cercuri. Jucatorii din cercuri paseaza intre ei o minge de handbal sau de baschet. Ei nu au voie sa iasa din cercurile lor pentru a prinde sau arunca mingea, in acest timp cei dinafara alearga si sar, cautand sa intercepteze aceste pase. Cand un jucator dinafara prinde mingea, el striga: „Schimb de locuri!'. La acest semnal, jucatorii din cercuri trebuie sale paraseasca, in felul acesta, pentru un moment, toate cercurile devin libere. Ele pot fi ocupate de oricare dintre participantii la joc. Cand toate cercurile au fost ocupate, jocul se reia, unii pasand mingea intre ei, ceilalti cautand s-o intercepteze.

Reguli:

-      in timpul pasarii mingii, limitele cercurilor nu pot fi depasite nici de cei
din interiorul lor, nici de cei care alearga printre ele. Nerespectarea acestor
reguli va duce la anularea interceptiei sau la hotararea ei ca valabila, in cazul
cand a influentat vizibil jocul.

-      Daca dupa darea semnalului de schimb de locuri un jucator ramane in
continuare in cercul pe care 1-a ocupat, el il va ceda celui mai apropiat jucator
ramas in afara cercurilor.

ATINGE MINGEA

CARACTERUL JOCULUI: alergare, pase si interceptia mingii.

Loc: curte, teren.

Participanti: 10-15 jucatori.

Material: o minge mare (baschet, fotbal).

Prin tragere la sorti sau prin numaratoare, unul dintre jucatori trece in centrul terenului. Toti ceilalti formeaza in jurul lui un cerc, la latimea bratelor intinse.

Jucatorii de pe cerc isi paseaza intre ei o minge. Mingea poate fi trimisa in orice directie prin aer sau rostogolita pe pamant, insa in asa fel incat jucatorul din centru sa nu o poata intercepta. Acesta, alergand in interiorul cercului, cauta sa atinga mingea care se gaseste in aer, pe pamant sau in mainile unui jucator.

Daca el reuseste acest lucru, schimba locul cu jucatorul care a fost ultimul in contact cu mingea, inainte ca ea sa fi fost interceptata.

Reguli:

-         Jucatorii de pe cerc pot pasa mingea numai cu ajutorul mainilor.
Jucatorul din interior se poate folosi, pentru interceptia mingii, de orice parte a
corpului, inclusiv piciorul.

-         Daca un jucator n-a reusit sa prinda mingea si aceasta a iesit in afara
cercului, el este obligat sa alerge dupa ea si s-o paseze de pe locul unde a cules-
o, spre jucatorii de pe cerc. in acest caz, jucatorul din centru poate iesi in afara
cercului pentru a urmari mingea.

-         Pasele din aer nu vor depasi inaltimea jucatorului din interior, cand
acesta sta cu bratele intinse in sus. Cand conducatorul jocului apreciaza ca o
asemenea pasa ar fi putut fi interceptata daca era data la inaltimea permisa, el
poate dicta schimbarea jucatorului cu cel care nu a respectat acea sta regula.

Indicatii metodice:

-   Daca  efectivul  participantilor   este   format  din   copii  cu   o   buna
indemanare in darea si primirea pasei, si prin acesta misiunea jucatorului din
interior fiind prea grea, se pot introduce doi jucatori care vor colabora intre ei in
interceptarea paselor. Cand acestia reusesc sa atinga mingea, locul lor va fi luat
de cei doi jucatori care efectuau pasa intre ei. Daca mingea se gasea in bratele
unui jucator, in momentul in care a fost atinsa, in afara acestuia va intra in cerc
si jucatorul de la care a primit pasa.

MINGEA LOVITA CU PICIORUL IN CERC

CARACTERUL JOCULUI: lovirea mingii cu piciorul.

Loc: curte, teren.

Participanti: 15-20 baieti.

Material: o minge de fotbal.

Jucatorii, prinsi de maini, formeaza un cerc in asa fel ca intre doi participanti alaturati sa fie un interval de cel putin un pas mare. in interiorul cercului se afla un jucator cu o minge de fotbal. Acesta cauta sa scoata mingea in afara cercului, prin lovituri de picior fie pe sub mainile celor de pe cerc, fie pe langa picioarele lor. Acestia incearca sa opreasca mingea cu piciorul drept sau stang, dupa cum s-a hotarat dinainte.

Daca mingea, lovita de jucatorul din centru, iese in afara cercului pe deasupra mainilor, acesta este nevoit s-o introduca in interior, in aceasta situatie toti jucatorii se intorc cu fata in afara cercului si se prind din nou de maini. Cand unul din cei care formeaza cercul lasa mingea sa iasa sau sa intre in cerc

printre picioarele sale sau prin partea care trebuia el s-o apere, atunci va lua .ocul celui din centru.

La fiecare schimbare a jucatorului din centru se schimba si piciorul cu care trebuie oprita mingea.

Reguli:

-in incercarea de a strecura mingea printre ceilalti jucatori jucatorul din centru nu are voie sa se ajute de maini.

-Daca un jucator de pe cerc intervine in oprirea mingii cu piciorul interzis, d va lua locul celui din centru.

Indicatii

-      Conducatorul jocului va urmari ca cercul sa nu se stranga prea mult,
pastrandu-se intervalul de un pas mare intre jucatori. El va da indicatii in acest
sens, fara a opri desfasurarea jocului.

-      Conducatorul va supraveghea cu multa atentie ca jucatorul din centru sa
nu loveasca prea tare mingea, pentru a nu accidenta pe cei care formeaza cercul.

APARAREA GRANITII

CARACTERUL JOCULUI: lovirea mingii cu piciorul.

Loc: teren de fotbal, poiana.

Participanti: doua echipe a cate 8-10 jucatori fiecare.

Material: o minge de fotbal.

Pe un teren de fotbal, folosind in parte marcajul acestuia, se delimiteaza spatiul de joc - un dreptunghi cu latura mare de 60 pasi si cea mica de 30 pasi, despartit in doua printr-o linie de centru. Laturile mici ale acestui teren constituie granitele ce urmeaza a fi aparate. Daca jocul se desfasoara intr-o poiana, colturile terenului, capetele liniei de centru si tusele laterale se pot marca prin obiecte puse pe iarba (maieuri, crengi etc).

in fiecare jumatate de teren intra cate o echipa: trei jucatori capata rolul de portari si ocupa posturi in apropierea granitei. Restul jucatorilor sunt de camp si se imprastie pe toata suprafata de teren care revine echipei. Prin tragere la sorti, mingea este data unei echipe. De pe linia de fund, unul din portari loveste mingea cu piciorul in asa fel incat s-o apropie cat mai mult de linia de centru. Pana in apropierea acestei linii mingea poate fi atinsa cu piciorul de un jucator. Al treilea insa va incerca ca, printr-o lovitura cat mai puternica, sa trimita mingea inapoi liniei de fund adverse. Daca mingea, lovita de el, trece aceasta linie la cel mult inaltimea unui jucator cu bratele intinse sus, echipa sa capata un punct. Daca acest lucru nu reuseste si portarii sau jucatorii de camp adversi retin mingea, este randul lor sa atace prin doua pase si o lovitura puternica s.a.m.d. Dupa marcarea unui punct, sau daca mingea a trecut peste linia de fund la o inaltime mai mare de cea regulamentara, jocul se reia ca la inceput de catre echipa atacata. Se joaca in reprize, fiecare repriza terminandu-se cand una din echipe a marcat un numar de puncte dinainte stabilit (5,7). Echipa care castiga doua reprize din trei este declarata invingatoare. Dupa fiecare repriza echipele schimba terenul intre ele. Reguli:

-       O echipa nu poate atinge mingea mai mult de trei ori in terenul propriu,
inclusiv expedierea ei la adversari.

-       Daca in incercarea de Daca arbitrul jocului apreciaza ca lovirea mingii cu mana de catre un
jucator de camp a impiedicat marcarea unui punct, el poate acorda acest punct
echipei adverse.

-       Portarii au voie sa intervina si cu mana, insa dupa ce au prins mingea nu
se pot deplasa cu ea in brate, ci o degajeaza cu piciorul. Daca in incercarea de a
opri o minge por tarul a respins-o cu mana si mingea s-a departat de el la mai
mult de doi pasi, se considera ca mingea a fost jucata de portar.

-       Daca mingea a iesit in afara tuselor laterale ale terenului, ea va fi repusa
in joc in dreptul locului respectiv de echipa in terenul careia a iesit in felul
urmator: prin aruncare de la margine spre un coechipier (ca in fotbal), daca
mingea a fost trimisa de adversari, sau prin lovitura cu piciorul spre terenul
advers, fara drept de marcare a unui punct, daca ultimul care a atins mingea a
fost un jucator din jumatatea de teren unde a iesit mingea.

-       Daca jucatorul unei echipe, lovind gresit mingea, o trimite inapoi
propriei sale linii de fund, indiferent de inaltimea la care zboara mingea, se
considera punct valabil pentru echipa adversa.

Indicatii metodice:

-       Pentru a obliga jucatorii sa intrebuinteze mai mult pasele, se poate
hotari ca numarul minim de loviti a mingii in propriul teren sa fie de trei.

-       Conducatorul jocului va fi foarte atent in aprecierea inaltimii la caretrece mingea peste linia de fund, pentru a decide cu multa obiectivitate valabilitatea punctului marcat.

-       Se poate stabili ca dupa fiecare punct marcat portarii sa schimbe rolurilelor cu jucatorii din camp.

JOCURI CU ELEMENTE APLICATIVE

MINGEA LA TURN

CARACTERUL JOCULUI: aruncare, pase, interceptarea mingii.

Loc: curte, poiana.

Participanti: 10-12.. jucatori.

Material: o minge de handbal, volei, sau de cauciuc, cu format mai mare.

Se improvizeaza un „turn', reprezentat printr-un trepied format din trei bete sau crengi mai lungi, legate la mijloc cu o sfoara. Prin numaratoare sau tragere la sorti, unul din jucatori capata rolul de pazitor si trece in dreptul turnului. Ceilalti formeaza, in jurul turnului, un cerc cu raza de 5-6 m si fiecare din ei isi fixeaza, cu o linie trasa pe pamant locul sau de pe cerc.

Jucatorii de pe cerc au o minge si prin aruncari cauta sa darame tumul, in traiectoria acestor aruncari se interpune insa jucatorul-pazitor. El poate prinde sau respinge mingea cu mana sau piciorul. Pentru a insela vigilenta pazitorului, jucatorii de pe cerc folosesc mult pasele cu mingea intre ei, cautand momentul cel mai potrivit pentru o aruncare decisiva, si anume atunci cand pazitorului ii este greu sa mai intervina. Cel care darama turnul devine pazitor.

Reguli:

-      Jucatorii de pe cerc nu au voie sa patrunda in interiorul lui.

-      Daca pazitorul darama singur turnul, el schimba rolul cu ultimul jucator
care a atins mingea.

-      Indicatii metodice:

-      Jocul se recomanda mai mult pentru baieti.

-      Daca toti jucatorii cunosc jocul de fotbal, pasarea si lovirea mingii se
face cu piciorul, atragandu-se atentia asupra puterii loviturii care ar putea
accidenta pe pazitor.

TINTA ROSTOGOLITOARE

CARACTERUL JOCULUI: aruncare, ochire.

Loc: teren plat, cu zgura sau pamant.

Participanti: 16-20 copii, impartiti in doua echipe egale.

Material: o minge de volei, fotbal sau baschet si un numar de mingi mici, egal cu cel putin jumatate din efectivul participantilor.

Se delimiteaza un teren dreptunghiular cu laturile de 6 x 12 m. in afara terenului, in spatele celor doua laturi mici, se plaseaza cate o echipa, in interiorul terenului, la 4 m de laturile mici si paralel cu acestea, se traseaza pe pamant cate o linie.

in centrul terenului se pune mingea tinta. Fiecarei echipe i se distribuie un numar egal de mingi mici. La semnal, jucatorii incep sa arunce aceste mingi in tinta, cautand prin lovituri cat mai precise si puternice s-o faca sa se rostogoleasca dinspre linia echipei adverse. Echipa care reuseste acest lucru capata un punct si jocul se reia de la inceput. Castiga echipa care acumuleaza prima 3 sau 5 puncte, dupa cum s-a stabilit.

in tot timpul jocului mingile sunt culese de jucatorii ambelor echipe si aruncate din nou.

Reguli:

-     in timpul aruncarii, jucatorii nu au voie sa depaseasca linia de fund
respectiva.

-     Mingile mici ramase in spatiul dintre cele doua linii de 4 m vor fi
culese, din timp in timp, numai de conduca torul jocului, care le va distribui in
mod echitabil celor doua echipe.

-     Daca mingea-tinta se rostogoleste in afara laturilor lungi ale terenului,
in spatiul dintre cele doua linii de 4 m, jocul va fi oprit si conducatorul o va
plasa pe mijlocul terenului in dreptul locului unde a iesit.

Indicatii metodice:

-  Pentru acest joc poate fi folosit si un teren de volei cu marcajul
regulamentar, in acest caz, spatiul de rostogolire a mingii-tinta va fi intre cele
doua linii de 3 m.

VARIANTA:

Acelasi joc se poate organiza cu un numar mai mare de participanti (20-40). Acum spatiul de joc va fi un patrat cu latura de 10-12 m. in fiecare colt al patratului fiind infipt un stegulet sau plasat un obiect. Jucatorii se impart in patru echipe egale ca numar si fiecare echipa se aliniaza pe una din laturile patratului. Dupa ce s-au distribuit mingile mici fiecarei echipe, jucatorii incep sa le arunce in mingea-tinta, plasata initial in mijlocul terenului. Mingile aruncate vor fi culese de jucatori si aruncate din nou.

Daca mingea-tinta se rostogoleste in afara patratului, este declarata invingatoare echipa din fata aceleia in dreptul careia a iesit mingea.

Reguli:

-     Aruncarea in tinta se face numai din afara laturilor patratului.

-     Mingile aruncate, care se opresc in interiorul terenului delimitat, pot fi
culese numai de jucatorii echipei celei mai apropiate, acestia neavand insa voie
sa stanjeneasca prin aceasta aruncarile adversarilor sau sa atinga mingea-tinta.

Indicatii metodice:

-     Dimensiunile patratului vor fi stabilite in functie de varsta si sexul
participantilor.

-     Daca dupa un timp oarecare, apreciat de conducator ca fiind prea lung,
mingea-tinta se mai afla in interiorul patratului, jocul poate fi oprit si este
declarata invingatoare echipa care este cea mai departata de minge.

-    

DOBOARA MINGEA!

CARACTERUL JOCULUI: ochire.

Loc: teren.

Participanti: doua echipe formate din cate 10-15 jucatori.

Materiale: un taburet, o minge medicinala si mingi de oina pentru intregul colectiv.

in curtea scolii, sau in alta parte, alegem o portiune de teren in care sa nu fie pericolul de a sparge geamuri. Prin doua linii paralele, la distanta de 12—20 m intre ele, marcam liniile de aruncare. Pe mijlocul terenului, la egala distanta intre linii, se aseaza un taburet si pe acesta o minge medicinala mai mica. Cele doua echipe se aliniaza fiecare inapoia uneia dintre liniile de aruncare, toti jucatorii avand in mana cate o minge de oina sau similara. La semnal, intregul colectiv dezlantuie tirul asupra mingii medicinale, incercand sa o loveasca si sa o doboare. Victoria revine echipei care a determinat caderea mingii pe terenul advers.

Daca dupa aruncarea tuturor mingiilor de oina tinta n-a cazut, se opreste jocul pentru culegerea mingilor si jocul se reia.

Reguli:

-      in timpul ochirii cu mingea, jucatorii n-au voie sa depaseasca linia de ochire.

Nici un jucator n-are voie sa aiba mai mult de o minge.

Indicatii metodice:

-      Distantele dintre liniile de aruncare se stabilesc dupa posibilitatile
colectivului.

-      Daca colectivul este numeros, pot fi asezate mai multe tinte.

in cazul cand nu dispunem de numarul necesar de mingi, acestea pot fi
confectionate, prin mijloace proprii, de catre copii. Desigur, aceasta operatie se
face cu cateva zile mai inainte. Procedeul este urmatorul: introducem in apa
calda o cantitate de ziare (pentru o minge sunt necesare doua ziare) si se lasa
cateva minute.

- Hartia de ziar, bine imbibata, se transforma repede intr-o materie aproape pastoasa care se lasa foarte usor modelata. Se scoate hartia din apa, se stoarce bine prin presare si apoi se modeleaza cu ajutorul palmelor. Pentru a-i da greutatea necesara, se introduc cateva pietricele de marimea alunelor. Dupa modelare se pun la uscat langa o sursa de caldura (soba, calorifer). Pentru a o face mai rezistenta, dupa uscare, se leaga in cruce cu o sfoara subtire de canepa. O asemenea minge rezista la cateva jocuri.

INTRE DOUA FOCURI

CARACTERUL JOCULUI: lovirea cu mingea a adversarilor.

L O C: teren, sala mare.

Participanti: doua echipe, formate din cate 10-15 jucatori.

Material: minge de handbal.

Spatiul de joc este delimitat printr-un dreptunghi mare, impartit in doua printr-o linie de centru; in spatele liniilor de fund trebuie sa existe un spatiu liber de cel putin2-3 m. Jucatorii sunt impartiti in doua echipe egale, avand fiecare cate un capitan. Fiecare echipa ocupa o jumatate de teren, iar capitanii trec in spatiul liber dinapoia terenului ocupat de echipa adversa. Unul din capitani capata mingea prin tragere la sorti. Jocul consta in aceea ca jucatorii unei echipe (cei din teren) si capitanul incearca sa loveasca cu mingea pe adversari. Acestia trebuie sa evite mingea sarind, alergand sau oprind-o cu palmele. Mingea poate sa nu fie aruncata direct, ci pasata in prealabil intre jucatori si capitan-, pentru a deruta pe adversari. Mingea revine adversarilor daca unul din jucatorii echipei respective a reusit s-d intercepteze sau s-o opreasca cu palmele. Jocul nu se opreste, ci continua in acelasi fel, doar ca de asta data se apara cealalta echipa. Orice jucator atins de minge in alta parte a corpului decat in palme trece in afara terenului, in spatiul ocupat de capitanul echipei sale, si il ajuta la prinderea si aruncarea mingii.

Castiga echipa care a reusit sa scoata din terenul de joc pe toti jucatorii adversi.

Reguli:

-   Jucatorii din teren nu au voie sa iasa in afara limitelor terenului propriu
pentru a nu fi atinsi sau pentru a culege mingea.

-   Daca mingea iese in afara terenului de joc, ea poate fi luata numai de
capitani. Acestia nu pot arunca sau pasa mingea decat in spatele liniei de fund,
adica din spatiul liber.

Se considera lovitura valabila si atingerea unui adversar de catre mingea
ricosata din pamant.

Indicatii metodice:

-   Jocul este indicat mai ales pentru baieti, daca se joaca eu mingi de oina.

-    Daca spatiul dinapoia liniilor de fund este suficient de mare, se poate
permite si lovirea capitanului echipei adverse; in cazul cand capitanul a fost
lovit, jocul se opreste si echipa acestuia pierde jocul.

-    in ambele  variante,  capitanul  trebuie  ales  dintre jucatorii cei  mai
indemanatici si mai bine pregatiti.

Daca jucatorii sunt indemanatici si jocul dureaza mai mult, fara sa se
ajunga ca toti jucatorii unei echipe sa fie loviti, conducatorul poate limita durata
jocului, in acest caz, castigatori sunt cei care au reusit sa scoata mai multi
jucatori din echipa adversa in timpul prevazut.

Jocul „intre patru focuri' e o alta varianta.

Fiecare echipa isi mai trimite cate doi capitani, buni ochitori, care ocupa loc in afara liniilor laterale ale terenului echipei adverse, in acest caz, jucatorii pot fi loviti din fata, din spate, din stanga si din dreapta.

in cazul folosirii acestei variante, terenul trebuie sa fie mai mare, pentru a putea asigura jucatorilor spatiul necesar de refugiu.

LUPTA IN LANT

CARACTERUL JOCULUI: lupta prin tractiune.

Loc: sala, teren.

Participanti: doua echipe formate din cate 10 - 20 jucatori.

Pe locul de joc se traseaza doua linii paralele, la o distanta de circa doi pasi una de alta. Spatiul delimitat de aceste linii este considerat zona libera.

Se formeaza doua echipe, aliniate fiecare inapoia uneia dintre cele doua linii, astfel ca jucatorii sa fie fata in fata.

Jucatorii, initial unu contra unu, cauta sa-si apuce adversarul de maini si sa-1 traga in terenul propriu. Cand angajarea in lupta s-a facut intre unele perechi, alti coechipieri vin in ajutorul celor angajati, apucindu-1 de mijloc pe cel amenintat sa fie tras, formandu-se astfel un adevarat lant.

Interventia se poate face de catre mai multi jucatori si la ambele echipe. Orice jucator care a fost tras si a calcat linia ocupata de adversar este luat prizonier. Dupa fiecare lupta decisa jocul se reia tot cu angajare unu la unu. Reguli:

-   Intrarea in zona libera este ingaduita jucatorilor din ambele echipe.

-   in angajarea unu la unu, jucatorii pot incepe lupta cu oricare dintre adversari.

-   in cazul cand jucatorii sunt prinsi in lant, iar jucatorul din capul sirului a
fost tras peste linie, sunt considerati prizonieri toti jucatorii care in momentul
trecerii liniei se gaseau inlantuiti.

-   Jocul poate fi executat si de fete.

LUPTA PENTRU CUCERIREA CETATII

CARACTERUL JOCULUI: lupta prin impingere.

Loc: sala sau teren plat.

Participanti: patru echipe formate din cate 5 pana la 7 jucatori.

Trasam pe locul de joc 5 cercuri cu diametrul de 3 m. Patru dintre ele vor fi trasate in patru colturi, delimitand astfel un patrat. Cel de al cincilea cerc „denumit cetate' va fi trasat in mijlocul patratului. Distanta de la cercul din centru la cele din colturi va fi de 5-6 m. Formam cele patru echipe dintr-un numar de cate 5-7 jucatori, respectand egalitatea numerica si valorica. Fiecare echipa ocupa loc intr-unui din cele patru cercuri aflate pe colturi. Jucatorii se dispun in formatie de cerc, cu lant de brate si cu fata spre „cetate'. La semnal, echipele alearga, in formatie initiala, inspre cetate, si fiecare se lupta pentru a pune stapanire pe ea. Lupta se da prin impingerea jucatorilor adversi, care eventual au ocupat o portiune din cetate si scoaterea lor afara. Castiga echipa care a reusit sa intre in cetate cu intregul efectiv, fara insa a fi desfacut mainile in timpul jocului.

Reguli:

-   Echipa care se deda la brutalitati se scoate din joc, participand in
continuare echipele ramase.

Indicatii metodice:

-   Jocul este indicat numai pentru baieti:

STAFETA IN CERCURI

CARACTERUL JOCULUI: alergare si indemanare.

Loc: sala sau teren plat.

Participanti: doua, trei echipe, formate din cate 10-14 jucatori.

Materiale: cate un cerc mare de gimnastica de fiecare echipa.

Prin doua linii paralele, la o distanta de 10-14 m una de alta, se delimiteaza o linie de plecare si o linie de intoarcere.

Dupa formarea echipelor, ele se aliniaza pe siruri inapoia liniei de plecare. Primul jucator din fiecare echipa primeste cate un cerc de gimnastica. Jocul consta in parcurgerea distantei de catre jucatori, avand cercul trecut peste corp si coborat pana la nivelul soldului.

Procedeul de desfasurare poate fi:

-   Pleaca cate o pereche din fiecare echipa, cu ambii jucatori intrati in cerc
si distanta se parcurge dus-intors dupa care cercul se preda perechii urmatoare.

-   Cu transbordare (in acest caz pleaca doi, unul dintre ei ramane inapoia
liniei de intoarcere, se intoarce unul si-1 ia pe urmatorul); in felul acesta fiecare
jucator poate face doua curse. Pentru ca si primul lasat pe linia de intoarcere sa
execute doua curse, inca inainte de terminarea stafetei se intoarce si se
incoloneaza dupa ultimul. Castiga echipa care a terminat mai devreme.

Reguli:

-   Plecarea perechilor nu se poate face inainte ca ele sa fi intrat in cerc chiar
pe linia de plecare.

-   Intrarea in cerc trebuie facuta astfel ca cercul sa se coboare la nivelul
soldului si nu numai pana la gat, cum exista tendinta.

STAFETA CU POCNITORI

CARACTERUL JOCULUI: alergare, indemanare si respiratie.

Loc: sala, teren plat.

Participanti: echipe formate din cate 8-10 jucatori.

Materiale: doua banci de gimnastica de fiecare echipa si cate o punga de hartie de jucator.

Pe locul de joc se aseaza paralel bancile de gimnastica, doua cate doua, banci puse cap la cap. Intervalul intre sirurile de banci este de 2-3 m.

Se formeaza echipele, egale numeric si valoric. Fiecarei echipe ii revine un sir de doua banci. Jucatorii ocupa loc pe banci in pozitia calare sezand, la o distanta de o lungime de brat unul de altul. Fiecare jucator aseaza pe banca, in fata sa, punga de hartie.

La semnalul de incepere, schimbul nr.l se ridica de pe banca, ocoleste in alergare sirul sau de banci, revenit la locul initial se aseaza pe banca, apoi ia punga, sufla in ea, dupa care o loveste de banca sa pocneasca. Pocnitura constituie semnul pentru plecarea schimbului urmator. Jocul continua cu urmatorii, iar pocnitura ultimului jucator marcheaza sfarsitul stafetei.

Castiga echipa al carui ultim component realizeaza mai devreme pocnitura. Reguli:

-  Plecarea in cursa se poate face numai la semnal: la primul fluier, iar
urmatorul la pocnitura coechipierului.

-  Pungile trebuiesc bine umflate si dupa intrebuintare lasate pe locul initial.
Indicatii metodice:

-   In afara de alergare pot fi folosite si alte procedee de deplasare ca:
saritura intr-un picior, saritura iepurelui, mers in patru labe, saritura in trei labe
(doua maini si un picior).

STAFETA CU CERCULETE

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu probe de indemanare.

Loc: teren plat.

Participanti: doua, trei echipe, formate din cate 6-10 jucatori.

Materiale: 3 tarusi si 3 cerculete de fiecare echipa.

Trasam o linie de plecare, inapoia careia se aliniaza echipele in formatie de coloana, in fata fiecarei echipe, din loc in loc, infigem in pamant trei tarusi de cate 25-30 cm (lemn sau metal). Trasam si o linie de intoarcere. Distanta de la linia de plecare la primul tarus, intre tarusi si intre ultimul tarus si linia de intoarcere va fi de circa 7-8 pasi. Primul jucator 'din fiecare echipa, cel din fata, primeste cate trei cerculete. Cerculetele au un diametru de 25-30 cm si pot fi confectionate din nuiele, sarma mai groasa si matisata sau taiate din placaj. La semnal, pleaca schimbul nr.l din fiecare echipa. La ducere, din alergare trebuie sa lase sa cada cate un cerculet peste fiecare tarus, astfel ca tarusul sa ramana in cerculet. Se continua alergarea pana la trecerea liniei de intoarcere si apoi, facand drumul inapoi, se culeg cerculetele si se predau schimbului urmator.

Pentru fiecare incercare reusita de a trece cercul peste tarus se acorda cate un punct.


Reguli:

-   Lansarea cerculetului pe tarus trebuie sa se faca din alergare, cerculetul
tinut in mana la inaltimea pieptului  si fara aplecarea trunchiului pentru
micsorarea distantei pana la tarus.

-   Trecerea liniei de intoarcere si predarea cerculetelor pe linia de plecare
este obligatorie.

Indicatii metodice:

-   Pentru ingreunarea probei, pot fi asezati mai multi tarusi si micsorat
diametrul cerculetului.

-   Parcurgerea distantei se poate face in alergare sau sari tura intr-un picior.

STAFETA CU MINGEA ROSTOGOLITA

CARACTERUL JOCULUI: alergare si indemanare. Loc: sala, teren.

Participanti: doua, trei echipe, formate din cate 8-12 jucatori.

Material: cate o minge medicinala de fiecare echipa.

Jucatorii se impart in doua, trei echipe, fiecare avand un numar egal de jucatori. Formatia echipelor este in sir cate unul, aflandu-se la un interval de 2-3 pasi una de alta. Locul de plecare se marcheaza printr-un semn vizibil, si la 10-20 de pasi de acest loc se marcheaza punctul de intoarcere. La semnalul de incepere, primul jucator din fiecare echipa rostogoleste mingea in directia stabilita, lovind-o cu palmele la fiecare pas; la intoarcere se procedeaza la fel. Jocul continua pana cand fiecare jucator a jucat mingea in felul aratat mai sus. Castiga echipa care termina mai repede. Reguli:

-   Mingea trebuie lovita de jucatori la fiecare pas.

-   Mingea poate fi lovita la ducere cu palma dreapta, iar la intoarcere cu stanga.

VARIANTA I:

Acelasi joc se poate efectua sub o forma mai grea, rostogolind in acelasi timp doua sau mai multe mingi. Jocul capata si un caracter hazliu, daca mingile rostogolite sunt de baschet, volei, pentru ca acestea, fiind mai usoare, isi schimba usor si des directia, obligand pe jucatori sa fie foarte atenti.

VARIANTA a II-a:

Organizarea si desfasurarea jocului este aceeasi ca in jocurile precedente, insa mingea este rostogolita cu capul.

Pentru aceasta, jucatorul care o rostogoleste va inainta tarandu-se in patru labe si va impinge mingea cu fruntea, neavand voie sa se ajute de maini.

Acest joc se va desfasura numai intr-o sala sau pe un teren gazonat cu iarba marunta. Distanta pe care o vor parcurge va fi de cel mult 20 m.

VARIANTA a III-a:

Organizare identica, cu diferenta ca rostogolirea mingii cu mana se face pe banca de gimnastica.

DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 4138
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Distribuie URL

Adauga cod HTML in site

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2014. All rights reserved