Scrigroup - Documente si articole

Username / Parola inexistente      

Home Documente Upload Resurse Alte limbi doc  

CATEGORII DOCUMENTE





AnimaleArta culturaDivertismentFilmJurnalismMuzica
PescuitPicturaVersuri

Animarea scenei

diverse

+ Font mai mare | - Font mai mic







DOCUMENTE SIMILARE

Trimite pe Messenger
Dezvoltari ulterioare ale conceptului de identificare proiectiva
PROIECT Tehnician poligraf PROIECTAREA REALIZARII UNOR ETICHETE AUTOADEZIVE PE HARTIE IN ROLA
RCAD Beton armat; versiunea 4.0 – Manualul utilizatorului
ISTORIA LUPTEI IMPOTRIVA FOCULUI IN JUDETUL MARAMURES
Limba Latina – test grila
FORME PREINSTITUTIONALE DE COMBATERE A INCENDIILOR. INFIINTAREA PRIMELOR FORMATIUNI DE POMPIERI MILITARI IN ROMANIA
Concepte primare - test grila
Despre o estetica a reconstructiei
Imagini cu Michael Jackson
Pragmatismul - despre semioza, adevar si sensurile utilitatii

Animarea scenei

Animatia unui corp geometric in 3D Studio presupune definirea unor cadre cheie urmata de o eventuala editare a acestora.  Cadrele cheie corespund unor pozitii cunoscute ale corpului.  Aplicatia va realiza transformarile obiectelor impuse de trecerea in timp de la o pozitie (cadru cheie) la alta.  Spre deosebire de simpla modelare a obiectelor, in cazul animatiei timpul devine un parametru foarte important.



Definirea cadrelor cheie

Butoanele interfetei pentru controlul generarii cadrelor cheie si vizualizarea unei scene animate :


Time configuration (configurarea timpului)


Editarea cheilor :


Controlul legii de miscare in cadrele cheie (clic cu but. drept pe cheie)

           translatie                                              rotatie


Controlerele traiectoriilor de miscare :  TCB, Bézier, Linear, Expression, Path, Noise, List, Look :

§        se pot impune din panoul de comanda Motion sau din Track View /Assign Controler :            


Alte functii accesibile in Track View :


§        adaugare de chei :

§        suprimare chei :  selectare + apasare Del ;

§        translatare segment activ :         (Position Ranges)

§        redimensionare segment activ :        (Edit ranges)

§        zoom, translatare fereastra :

Traiectorii

In 3D Studio deplasarea unui corp poate urma o traiectorie descrisa  de o curba Spline.  Pentru aceasta se creaza corpul si curba, se selecteaza corpul si se realizeaza asocierea folosind panoul Motion :


Butonul Convert To realizeaza conversia traiectoriei intr-o curba Spline pentru a fi modificata.

Adaugarea sunetului :


Previzualizarea animatiei (Rendering / Make Preview)





Aplicatie fundamentala :

Timp

Valori impuse

Imagine

Cilindru

Sfera R60

0/200

R60,H60

Z120

50/200

R45, H90

Z150

100/200

Z190

150/200

Z150

200/200

R60, H60

Z120

Corectarea valorilor folosind Track view :

1.  Se afiseaza legea de miscare a sferei.  Aceasta trebuie corectata ca mai jos, pastrand valorile coordonatelor Z (t=0, t=100 si t=200) si translatand cheile 2 si 4:


Pentru schimbarea alurii curbei, cheile 2 si 4 au fost deplasate pe scara timpului in pozitiile 37 si 164.  Sfera trebuie sa fie ridicata liniar pana la H=150, apoi continua miscarea dupa o parabola (trecand prin H=190) si incepand de la t=164 coboara liniar.

2.  Se afiseaza legea de miscare a cilindrului.  Pe segmentul care reprezinta modificarile ceometrice sufeerite de cilindru () se deplaseaza cheia 2 de la 50 la 37 si se insereaza o noua cheie la pozitia 164:

Se editeaza apoi legile de miscare si valorile razei si inaltimii cilindrului:

Dupa modificare, cilindrul va creste de la H=60 la H=90, va ramane la aceasta dimensiune pana cand sfera cade din nou pe el (t=164) si apoi va reveni la dimensiunea initiala.

La fel se va edita si legea de miscare aferenta evolutiei razei cilindrului :

Legarea si cinematica inversa

Crearea personajelor animate presupune :

§        Editarea punctelor pivot ;

§        Legarea obiectelor ;

§        Restrictionarea miscarilor ;

§        Folosirea cinematicii directe sau inverse.

Editarea punctelor pivot :

Panoul Hierarchy :


·        Legarea obiectelor


Legand doua obiecte se formeaza un lant ierarhic ; obiectul legat devine descendentul, iar cel de care este legat devine parintele acestuia.


          Controlul parametrilor de legatura:


Animand un lant ierarhic, transformarea parintelui se transmite descendentului, miscarea propagandu-se catre nivelul inferior (invers nefiind valabil), aceasta fiind baza cinematicii directe.

·        Cinematica inversa (IK – Inverse Kinematics)

Legarea se face pornind de la obiectul descendent (ultimul element al lantului) in directia parintelui.

Animand un lant ierarhic, transformarea descendentului se transmite parintelui, miscarea propagandu-se catre nivelul superior.

Dupa legare se defineste modul de functionare a articulatiilor (de rotatie sau de translatie):

          IK permite stabilirea miscarii unui lant cinematic avand in poxitia finala un obiect de urmat (follow).  Rezolvarea lantului cinematic consta in gasirea cheilor de pozitie si de rotatie pentru fiecare articulatie.








Politica de confidentialitate

DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 655
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2019 . All rights reserved

Distribuie URL

Adauga cod HTML in site