Scrigroup - Documente si articole

Username / Parola inexistente      

Home Documente Upload Resurse Alte limbi doc  

CATEGORII DOCUMENTE




loading...



AccessAdobe photoshopAlgoritmiAutocadBaze de dateC
C sharpCalculatoareCorel drawDot netExcelFox pro
FrontpageHardwareHtmlInternetJavaLinux
MatlabMs dosPascalPhpPower pointRetele calculatoare
SqlTutorialsWebdesignWindowsWordXml

Ghid pentru calculatoare - Prelucrarea si stocarea informatiilor, sursa, placa de baza etc

calculatoare

+ Font mai mare | - Font mai mic







DOCUMENTE SIMILARE

Trimite pe Messenger
Sistemele de reglare numerica
Utilizarea vederilor dinamice in administrarea bazei de date Oracle9I
Administrarea unei instante Oracle9I
Structuri de stocare Oracle9I
PROIECT TD - DISPOZITIV DE TRANSMITERE A DATELOR
Problema deciziei (Decision Analysis)
METODICA PREDARII INFORMATICI
Fenomene de asteptare (Waiting lines)
Administrarea tabelelor Oracle9I
Drumuri in grafuri (II) (Networks - Minimum Spanning Tree)

Ghid pentru calculatoare

INTRODUCERE




TRECERE IN REVISTA

A01.-Cum functioneaza un computer

A02.-Prelucrarea (procesarea) informatiilor

A03.-Stocarea (memorarea) informatiilor

A04.-Transferul si comunicarea informatiilor

A05.-Informatie analogica si informatie digitala

A06.-Informatia binara

A07.-Baze de numeratie

A08.-Biti si Bytes

A09.-Hardware si Software

A10.-Ce este un program

A11.-Limbajele de programare

A12.-Exemplu: Ce se intampla cand apesi o tasta

B01.-Componentele sistemului

B02.-Cutia computerului

B03.-Sursa de alimentare

B04.-Placa de baza

B05.-Procesorul

B06.-Memoria

B07.-Placa video

B08.-Monitorul

B09.-Hard-disk-ul

B10.-Discheta

B11.-CD-ROM-ul

B12.-Placa de sunet

B13.-Boxe si casti audio

B14.-Porturi de comunicatie

B15.-Tastatura

B16.-Mouse-ul

B17.-Modemul

B18.-Placa de retea

B19.-Hub si switch

B20.-Imprimanta

B21.-Scanner-ul

INTRODUCERE

A01 Cum functioneaza un computer

        In general, se stie ca un computer este un dispozitiv complex, care opereaza cu informatii.
        Au trecut deja mai multe decenii de cand computerele au aparut si sunt folosite de catre om, dar de la primele tipuri de computere si pana la cele de azi, toate computerele se bazeaza in functionare pe indeplinirea catorva sarcini principale:

Prelucrarea (sau procesarea) informatiilor

Stocarea (memorarea) informatiilor

Transferul si comunicarea informatiilor

        Dar care informatii? Si ce devin ele?
        Computerul poate opera numai cu informatiile care ii sunt oferite de catre utilizator, deci care sunt introduse in sistemul computerului, iar in urma executiei diverselor sarcini enumerate mai sus, in final utilizatorul obtine diverse rezultate, sub forma de noi informatii, prin texte si imagini afisate pe ecran sau tiparite pe hartie, sunete auzite in difuzoare sau inregistrate pe suport magnetic etc.

        Dupa cum se vede, computerul nu reprezinta pentru utilizator un scop in sine, ci este doar un instrument de care utilizatorul se foloseste ca sa proceseze, sa pastreze, sa transforme si sa vehiculeze informatii utile in lucrarile si in viata sa.

A02.-Prelucrarea (procesarea) informatiilor

        Computer inseamna, mai pe romaneste, calculator, si prima impresie despre rolul lui de baza este aceea ca el calculeaza.
        De fapt, ceea ce face el este ca proceseaza informatii, iar asta inseamna ca transforma informatiile din unele in altele, si/sau dintr-o forma in alta.
         Procesarea implica si foarte multe calcule matematice executate de catre computer, dar si alte operatii.

        Informatiile cu care opereaza permanent un computer pot fi impartite in 3 categorii mari:

Date - sunt acele informatii care sunt procesate.
        De pilda, un computer poate sa afiseze in ce zi a saptamanii cade o anumita data calendaristica (reprezentata prin zi, luna si an).
        Pentru asta, el trebuie sa primeasca data calendaristica, si dupa ce o proceseaza, va afisa ziua saptamanii care corespunde acelei date.
        Data calendaristica introdusa si ziua saptamanii afisata sunt date cu care a operat computerul in acest proces.
        Tot din categoria datelor sunt si documentele care contin texte, imagini, chiar si sunete, cu care opereaza computerul si a caror manevrare si prelucrare reprezinta cel mai adesea scopul utilizarii computerului intr-o activitate de birou.

Programe - reprezinta o categorie speciala de informatii, care contin algoritmii conform carora computerul va procesa datele.
        Computerul este un simplu automat electronic, dar in functie de programele pe care le foloseste, el va putea procesa datele primite in diverse moduri.
        De pilda, pentru exemplul anterior este necesar un program capabil sa calculeze exact in ce zi a saptamanii cade o data calendaristica oarecare, tinand cont de toate detaliile calendarului (ani bisecti, zilele fiecarei luni etc.), conform unui algoritm matematic bine stabilit.
        Programele sunt alcatuite din instructiuni care sunt executate una cite una, pana cand, pornind de la datele introduse, se ajunge la rezultatul final.
        Pentru computer, aceste instructiuni sunt codificate in asa-numitul cod-masina, un limbaj de programare foarte rar folosit chiar de catre specialisti.
        Viteza cu care sunt executate instructiunile a ajuns astazi atat de mare, incat atunci cand apasam o tasta si apare instantaneu pe ecran o litera, nici nu ne dam seama ca aceasta operatie atat de simpla inseamna, pentru computer, executia a sute sau mii de instructiuni in cod-masina intre momentul apasarii tastei si cel al afisarii literei.

Parametri de configurare - este vorba de acele informatii care determina modul specific de functionare pentru fiecare componenta fizica a computerului, sau pentru programele folosite de el.
        Prin acesti parametri, care raman memorati de computer pana la modificarea sau stergerea lor, un computer poate fi programat, de pilda, sa accepte sau sa ignore un anumit dispozitiv fizic (un hard-disk, un mouse etc.).

A03.-Stocarea (memorarea) informatiilor

        Computerul poate stoca (memora) informatii in mai multe forme diferite, astfel incat el va putea procesa nu numai informatii introduse in momentul procesarii, ci si informatii stocate in memoria lui. In acest fel, un computer este adesea folosit si pentru a gazdui baze de date sau arhive de informatii si documente diverse, in format digital sau - ca sa folosim un termen popular - electronic.
        Memoria computerului se imparte in doua tipuri de baza: memorie temporara (pe termen scurt, sau dinamica) si memorie permanenta (pe termen lung, fixa).

        Memoria temporara este aceea care se sterge la oprirea computerului, si este folosita numai in timpul functionarii lui, ca o zona de memorie de lucru pentru programele aflate in functiune.
        Fizic, ea este reprezentata prin asa-numita memorie RAM.
        Folosind memoria RAM, computerul executa mai rapid programele si proceseaza mai eficient informatiile. In general, cand se vorbeste in limbajul tehnic despre memoria unui computer, acest termen se refera mai ales la memoria RAM.

        Cand lucrezi la un document, de pilda, modificarile pe care le faci se pastreaza in memoria RAM, dar pentru ca ele sa ramana permanent in document, trebuie sa fie salvate in memoria permanenta.
        Memoria permanenta nu se sterge la oprirea computerului, si ea se gaseste fizic, pe dispozitive de diverse tipuri, capabile sa inregistreze informatii pe suport magnetic (hard-disk, discheta, banda magnetica) sau prin procedee optice (discul optic sau CD-ul). In ea sunt pastrate permanent programele si datele, organizate in asa-numite fisiere.
        Tehnicienii se refera la memoria permanenta folosind mai mult termeni ca 'spatiu de stocare' sau 'spatiu pe disc'.

        Functia de memorare a informatiilor face computerul foarte util in orice activitate, el putand inlocui astfel dulapuri de dosare si biblioteci intregi.

A04.- Transferul si comunicarea informatiilor

        Pentru a putea stoca si procesa informatii, computerul trebuie sa le si transfere de la un dispozitiv la altul, si adesea in functiile sale de baza intra si comunicarea informatiilor catre/dinspre alte computere.
        Exista mai multe forme de transfer si comunicare de informatii in activitatea computerului

I/O (Input/Output) este denumirea generica data dispozitivelor de intrare/iesire, adica acelor dispozitive care asigura introducerea (intrarea) informatiilor in computer, si afisarea (iesirea) de informatii prin diverse metode.
        De pilda, tastatura, mouse-ul sau scanner-ul sunt dispozitive tipice de intrare, prin care operatorul poate introduce texte sau poate da comenzi computerului, in vreme ce monitorul, imprimanta si boxele audio sunt dispozitive tipice de iesire, prin care informatiile din computer ajung sa fie vazute sau auzite de operator.

Transfer in/din memoria RAM - orice program, la lansarea sa, este transferat partial in memoria RAM, de unde va fi executat pas cu pas.
        Tot in memoria RAM sunt plasate informatiile in curs de prelucrare, si are loc un transfer continuu de informatii intre memoria RAM si celelalte dispozitive din computer.
        Cu cat un computer are mai multa memorie RAM, cu atat programele rulate au un spatiu mai mare de manevra si vor functiona mai rapid.

Transfer intre discuri - citirea informatiilor de pe un spatiu de stocare (disc) oarecare poate fi vazuta tot ca o operatie de intrare in procesul de prelucrare a informatiilor, iar scrierea informatiilor pe disc poate fi vazuta si ca o operatie de iesire in acelasi proces.
        Dat fiind ca se pot citi informatii de pe un disc si se pot scrie pe un alt disc, acesta este un transfer de informatii de pe un mediu de stocare pe altul.
        De pilda, se pot copia informatii de pe hard-disk pe discheta, apoi discheta poate fi transportata pe un alt computer, unde informatiile resprective pot fi copiate de pe discheta pe hard-disk-ul acelui computer.
        Operatiile de transfer pe disc au loc aproape permanent in computer.

Comunicatia in retea - pentru un computer conectat la o retea, fie prin dispozitive de retea, fie prin modem, au loc si transferuri de informatii catre/dinspre alte computere.
        In acest fel circulatia informatiilor este accelerata foarte mult, si utilitatea computerului a crescut enorm in ultimul deceniu prin extinderea retelelor si prin posibilitatea conectarii la reteaua globala numita Internet.

        In concluzie, in ce priveste circulatia informatiei, computerul este ca si un organism viu, in al carui sistem circula continuu un flux de informatii care sta la baza activitatilor sale.

A05.-Informatie analogica si informatie digitala

        Dupa cum s-a vazut, toate sarcinile computerului implica operarea acestuia cu informatii de cele mai diverse tipuri. Informatiile se pot prezenta, pentru operator, sub forma de texte introduse de la tastatura si afisate pe ecran, de imagini statice sau animate, de sunete simple sau complexe, sub forma de programe aflate in memoria computerului si in multe alte forme.
        De fapt, ca sa intelegem mai pe larg cum opereaza computerul cu informatia, putem distinge doua metode de reprezentare a informatiei: analogica si digitala.

Informatia analogica este de tip continuu, si este acea informatie care poate avea un numar infinit de valori intr-un domeniu definit.
        De pilda, sa zicem ca folosim o informatie despre temperatura ambianta dintr-un anumit loc, si aceasta poate lua valori intre -30 si +50 grade Celsius.
        Intre aceste limite, temperatura poate avea, teoretic, orice valoare, cu oricate zecimale, acoperind astfel continuu intregul domeniu.
        Putem masura 20 de grade, sau -10.12 grade, sau 22.334455 grade, si numarul de valori posibile este infinit.

Informatia digitala are un numar finit de valori intr-un domeniu limitat, si computerele folosesc acest tip de informatie pentru ca toate operatiile lor sa se deruleze in timp finit si dupa algoritmi exacti.
        Astfel, aceeasi temperatura poate fi masurata, pe computer, numai cu valori rotunjite la numarul de grade: 20 de grade, -21 de grade, 42 de grade etc.
        Valorile intermediare, zecimale, pot fi rotunjite la cel mai apropiat intreg, daca precizia ceruta de programul care foloseste aceasta informatie este suficienta pentru scopul propus.

        Tot informatie digitala este si acea informatie care nu este numerica, dar are tot un set finit de valori.
        De pilda, cele 7 zile ale saptamanii reprezinta un set finit de valori: Luni, Marti, Miercuri, Joi, Vineri, Sambata, Duminica, si daca un program trebuie sa fie afiseze ziua curenta, va determina o valoare din acest set pentru informatia pe care o va afisa.

        Computerele actuale folosesc o forma particulara de informatie digitala, si anume informatia binara.

A06.-Informatia binara

        Aceasta este informatia digitala care este reprezentata prin folosirea unui set de numai doua valori: 0 si 1.
        Prin codificari adecvate, aproape orice tip de informatie poate fi reprezentata in forma binara. Avantajele acestei forme de reprezentare a informatiei sunt mai multe:

Simplitate - foarte multi parametri cu care lucram au numai doua valori, si de aceea este usor ca ei sa fie reprezentati prin cele doua valori binare, 1 sau 0. De pilda:

         - DA sau NU (ca raspuns la o intrebare)

         - deschis sau inchis (un contact, un bec)

         - pornit sau oprit (un aparat, un dispozitiv)

         - activ sau inactiv (o optiune de lucru intr-un program)

         - permis sau interzis (o permisiune de acces sau de executie a unei anumite operatii)

Expandabilitate - reprezentarea binara poate fi extinsa si la parametri care pot avea mai mult de 2 valori.
        De pilda, daca avem un sistem de 2 becuri care pot fi aprinse sau stinse independent, starea lor curenta poate fi indicata de doi parametri binari, fiecare cu valoarea 0 pentru 'stins' sau 1 pentru 'aprins', astfel:

Bec 1

Bec 2

Informatie binara

Aprins

Aprins

Aprins

Stins

Stins

Aprins

Stins

Stins

Claritate - deoarece valorile cu care se lucreaza sunt doar 1 si 0, informatiile sunt clare si erorile sunt reduse. Intre 0 si 1 nu sunt admise valori intermediare, si chiar daca semnalele electrice sunt semnale analogice in fond, informatia continuta de ele este permanent modelata in forma digitala.
        Astfel, daca pe linia telefonica, din cauza perturbatiilor, valoarea semnalului este 0.95, computerul o poate trata, prin rotunjire, ca fiind valoarea corecta 1.

        Viteza - prelucrarea informatiilor in computer implica luarea de milioane de decizii pe secunda, si acest proces este mult mai rapid atunci cand o decizie inseamna o alegere intre numai doua optiuni posibile: 0 sau 1, decat daca exista un set mai mare de optiuni.

        Aceste considerente sunt mai mult teoretice pentru un simplu utilizator, si rolul lor este de a permite intelegerea modului de 'gandire' al computerului atunci cand acesta executa calcule matematice, ia decizii logice sau opereaza in orice alt mod cu informatia.

A07.-Baze de numeratie

        Noi suntem obisnuiti sa numaram in baza 10, reprezentand valori cu ajutorul celor 10 cifre de la 0 la 9, dar suportul matematic folosit de computere pentru manevrarea si prelucrarea informatiei binare este numeratia in baza 2 si in baze de numeratie care sunt puteri ale lui 2.
        Principalele sisteme de numeratie pentru reprezentarea binara a informatiei sunt prezentate mai jos.
        Ca regula generala pentru numararea intr-o baza de numeratie N, cand la sfirsitul unui numar scris in baza N apar, la rand, numai cifre N-1, numarul urmator din sir (cu 1 mai mare decat precedentul) va primi, in locul fiecarei cifre N-1 de la dreapta, cifra 0, iar in fata acestora la cifra existenta se adauga 1, si sirul continua.

Sistemul binar foloseste baza 2, in care avem doar doua cifre, 0 si 1, astfel incat orice numar va fi reprezentat numai cu aceste doua cifre. Regula este aceeasi ca in orice baza de numeratie N.
       
Pentru primele N numere, incepand de la 0, se folosesc in ordine cele N cifre ale bazei respective, dar pentru urmatorul numar (N+1), prima cifra din dreapta devine 0 si in fata ei se adauga cifra 1 (asa cum numarul care urmeaza dupa 9, in baza 10, se noteaza cu 10).

Sistemul octal foloseste baza 8, cu cifrele de la 0 la 7. In acest caz, numarul 8 va fi notat in octal cu 10, numarul 9 va fi notat in octal cu 11, numarul zecimal 10 va fi notat in octal cu 12 etc.
        Sistemul octal este cel mai rar folosit.

Sistemul hexazecimal foloseste baza 16. In acest caz sunt necesare 16 cifre distincte, si dupa cifrele de la 0 la 9 se folosesc, in ordine, literele A, B, C, D, E, F.
        Astfel, numarul zecimal 15 va fi notat cu F, iar numarul 16 cu 10, numarul zecimal 255 va avea notatia hexa (prescurtare de la hexazecimal) FF s.a.m.d.

        Tabelul de mai jos prezinta exemple de notatii in aceste baze:

Binar

Octal

Zecimal

Hexa



A

B

C

D

E

F

        De fapt, datele sunt reprezentate in computer numai in sistemul binar, fiecare cifra binara fiind un bit de informatie, dar sistemele octal si hexazecimal sunt notatii folosite de programatori pentru manevrarea mai usoara a sirurilor lungi care ar rezulta in sistemul binar daca s-ar folosi notatia binara pentru numere mari.
        Dar daca intalnesti o valoare '44', fara precizarea bazei de numeratie, cum ai putea spune daca este scrisa in sistemul zecimal sau in sistemul hexazecimal?
       
Pentru a le deosebi, la o valoare hexazecimala se adauga fie un prefix 0x (rezulta notatia 0x44), fie un sufix h (rezulta notatia 44h).        
        Valorile numerice pentru care nu se specifica baza de numeratie se considera de regula ca sunt zecimale.

        Aceste precizari sunt necesare deoarece, in prezentarea diverselor componente ale computerului, vom intalni diversi parametri numerici reprezentati in forma binara.

A08.-Biti si Bytes

        Cantitatea de informatie stocata si vehiculata de computer in format binar este masurata in unitati de masura specifice.
        Dupa cum am aratat, o cifra binara reprezinta un bit de informatie, si aceasta este unitatea de baza pentru masurarea informatiei.
        Din motive practice, insa, informatiile sunt manevrate in grupuri de cate 8 biti. Un grup de 8 biti se numeste octet sau Byte (citit bait, intr-o singura silaba).
        Notatiile prescurtate fac diferenta intre bit (notat cu 'b') si Byte (notat cu 'B').
        Dar fiindca aceste unitati sunt foarte mici in multe cazuri practice, cel mai adesea se folosesc multiplii lor, cu prefixele uzuale folosite si in cazul altor unitati de masura.

        Totusi, exista o diferenta de care trebuie tinut cont. In cazul altor unitati de masura, prefixul Kilo inseamna 1000 adica 10 la puterea a 3-a, iar multiplii urmatori - Mega, Giga si Terra - desemneaza puterile a 6-a, a 9-a si respectiv a 12-a, ale lui 10. In cazul masurarii informatiei binare se lucreaza cu puteri ale lui 2, si se intampla ca 2 la puterea 10 este 1024.
        Se foloseste multiplul de 1 KiloByte pentru a desemna 1024 Bytes. Apoi, 1 MegaByte = 1024 KiloBytes, 1 GigaByte = 1024 MegaBytes, iar 1 TerraByte = 1024 GigaBytes.
        Adesea se rotunjeste acest 1024 la 1000, din obisnuinta de a se folosi puteri ale lui 10, dar rezulta din aceasta o eroare care creste cu volumul de informatie si care poate produce confuzii.
        Se pare ca este in studiu un nou sistem de denumire a multiplilor pentru unitatile de masura binare, care sa elimine aceasta confuzie, dar deocamdata cel vechi este inca in uz.

        Tabelul de mai jos prezinta sistemul multiplilor prezentati:

Prefix

Biti

Bytes

Multiplu

Exact

Aproximat

Multiplu

Exact

Aproximat

Kilo

Kilobit (Kb)

1024 biti

1000 biti

KiloByte (KB)

1024 Bytes

1000 Bytes

Mega

Megabit (Mb)

1024 Kb

1000 Kb

MegaByte (MB)

1024 KB

1000 KB

Giga

Gigabit (Gb)

1024 Mb

1000 Mb

GigaByte (GB)

1024 MB

1000 MB

Terra

Terrabit (Tb)

1024 Gb

1000 Gb

TerraByte (TB)

1024 GB

1000 GB

        Pentru a avea o idee despre ce inseamna aceste cantitati de informatie, se poate spune ca:

        1 Byte este, pentru computer, cantitatea de informatie echivalenta cu o litera de text.

        1 KB inseamna un text de 1000 de litere, in general mai putin de o pagina de text.

        1 MB poate cuprinde o carte foarte mare; o discheta are, de pilda, 1.44 MB, iar un ZIP-disk are 100 MB.

        1 GB poate cuprinde o biblioteca de mii de carti; un CD are cam 2/3 dintr-un 1 GB (640 MB), iar hard-diskurile cele mai uzuale la ora actuala au de la cativa GB pana la zeci de GB.

        1 TB este deja un volum enorm de informatii, dar probabil si aceasta dimensiune va deveni uzuala in viitorul apropiat.

A09.-Hardware si Software

        Ne apropiem, pas cu pas, de descrierea functionarii concrete a computerului.
        Tot ce se gaseste in computer poate fi impartit in doua categorii mari de elemente: hardware si software.

Hardware este termenul care desemneaza dispozitivele fizice - optice, electronice, mecanice - care alcatuiesc computerul.
        Monitorul, tastatura, mouse-ul, cutia unitatii centrale si toate componentele fizice din ea, sunt dispozitive hardware.
        Toate acestea comunica intre ele si functioneaza pe baza de programe.

Software este termenul care desemneaza programele pe baza carora functioneaza computerul.
        Dispozitivele hardware sunt dispozitive programabile, si ele pot functiona cu o varietate mare de programe, in diferite moduri, dupa cerintele utilizatorului.

Ca sa facem o analogie simpla cu corpul uman, dispozitivele hardware pot fi asemanate cu creierul, iar elementele software reprezinta ideile vehiculate si prelucrate de creier.
        Si creierul uman este un fel de dispozitiv programabil, care poate accepta si vehicula o mare varietate de idei si programe de viata, pe baza carora functioneaza fiinta umana in viata.

Unele componente hardware includ, din fabricatie, mici programe care asigura functionarea lor de baza.
        Dar majoritatea programelor sunt introduse (instalate) in computer dupa asamblarea acestuia, si ele pot fi modificate, optimizate sau inlocuite pe parcursul utilizarii.

A10.-Ce este un program

        Sa presupunem ca avem de rezolvat urmatoarea problema: se dau literele R G V O I A si se cere ca ele sa fie sortate (aranjate) in ordine alfabetica.
        Majoritatea oamenilor pot face asta in mai putin de 10 secunde. Dar un computer modern poate rezolva problema in mai putin de o miime de secunda.

        Sa credem ca un computer este mai inteligent decat omul ?
        Nicidecum.
        De fapt, computerul nu stie sa rezolve nici o problema. Insa procesorul din computer poate executa extrem de rapid un set restrans de operatii logice, si omul poate sa-i impuna computerului un anumit mod si o anumita succesiune de efectuare a operatiilor, astfel incat rezultatul lor sa fie solutia problemei.
        Acest lucru, omul il face printr-un program.

        Programul pentru rezolvarea acestei probleme contine, de fapt, nu solutia problemei, ci o metoda (logica, matematica etc.) prin care computerul poate gasi solutia pornind de la datele primite si de la structura alfabetului.
        Computerul nu stie ca datele de pornire sunt litere sau altceva, el doar efectueaza automat operatiile dictate de program, aplicand astfel metoda de rezolvare propusa de programator.

        Daca modificam problema, si spunem ca fiecare litera este initiala unei culori, si se cere sa se aranjeze culorile in ordinea din curcubeu, atunci un om poate rezolva repede problema, dar computerul - care nu stie ce sunt culorile - nu va mai putea rezolva problema prin aceeasi metoda ca prima data, deci are nevoie de un alt program, care sa includa denumirile culorilor si ordinea lor in curcubeu.

        In concluzie, computerul nu stie sa faca decat lucrurile pe care este programat sa le faca, cu ajutorul diverselor programe instalate si executate pe el.

A11.-Limbajele de programare

        Pentru computer, un program este inteligibil doar sub forma unui sir de instructiuni reprezentate prin coduri binare.
        De pilda, pentru a programa computerul sa adune numerele 181 si 207, el trebuie sa execute sirul de instructiuni '01101001 00110100 10110101 11001111'.
        Acesta este asa-numitul cod-masina, singurul pe care procesorul computerului il poate intelege si executa.

        Dar pentru un programator, scrierea unui program in acest cod este extrem de dificila, de aceea se folosesc limbaje de programare care permit specificarea instructiunilor intr-un format mai clar si mai usor de controlat.
         Astfel, intr-un limbaj de programare se poate folosi in acest caz o instructiune de forma

      X=181+207

        Un program se scrie astfel ca o succesiune de linii de text, fiecare dintre ele stabilind operatiuni care trebuie efectuate de procesor, pas cu pas, dupa un algoritm logic, pentru a se ajunge la rezolvarea programata a problemei.
        Acest sir de linii de text se numeste program-sursa, si pentru ca un computer sa-l poata intelege si executa, programul-sursa trebuie compilat cu ajutorul unui program special numit compilator, care 'traduce' in cod-masina liniile de text scrise in limbajul de programare.
        Rezultatul compilarii este programul executabil propriu-zis, care poate fi inteles si executat de procesor.
        Exista multe limbaje de programare, si cele mai cunoscute sunt COBOL, FORTRAN, BASIC, DBASE, FOXPRO, PASCAL, C, C++.
        Ultimele sunt cele mai folosite la ora actuala.

A12.-Exemplu: Ce se intampla cand apesi o tasta

        Inainte de a incepe trecerea in revista a componentelor hardware din computer, sa ilustram functionarea computerului printr-un exemplu foarte simplu.
        Sa presupunem ca scrii un text pe computer, intr-un editor de text, si apesi tasta cu litera M. Iata ce se intampla in computer din acel moment:

Tastatura trimite spre computer un semnal electric care arata ce tasta a fost apasata.

Controlerul de tastatura (un circuit care controleaza comunicatia dintre computer si tastatura) interpreteaza acest semnal si determina ca litera apasata a fost M, si o stocheaza in memorie in asteptarea momentului cand procesorul va putea sa se ocupe de ea.

        Apoi controlerul trimite procesorului un semnal numit intrerupere.
        Intreruperea ii spune procesorului ca o anumita parte a computerului are o informatie care trebuie procesata, solicitandu-i atentia. In acest caz, controlerul ii cere procesorului sa se ocupe de tasta apasata.

Procesorul executa tot timpul diverse programe, impartindu-si timpul intre mai multe sarcini, care sunt tratate pe rand, iar semnalul de intrerupere il anunta ca s-a adaugat inca o sarcina in lista celor pe care le are de efectuat imediat.
        Intreruperile sunt tratate cu anumite prioritati, si cand vine randul sa fie tratata tasta apasata, procesorul o transmite unui program corespunzator din sistemul de operare pe care il folosesti.

        Presupunand ca lucrezi cu un sistem de operare ca Windows, programul din sistemul de operare stabileste care fereastra era activa cand ai apasat tasta respectiva, si trimite ferestrei un mesaj, spunandu-i ce tasta a fost apasata.

Fereastra (de fapt, un program care controleaza tot ce se intampla in acea fereastra) decide ce este de facut la apasarea acelei taste.
        Fiind vorba de fereastra editorului de text, si fiindca ai apasat o litera, editorul de text o va adauga in zona de lucru pentru fisierul pe care il editezi.
        Litera va ocupa un byte im memoria RAM a computerului tau.
        Alte taste ar putea avea efecte diferite (de pilda, daca apesi combinatia de taste pentru iesirea din editor).

        Apoi fereastra va cere sistemului de operare sa afiseze pe ecran litera tastata.

        Sistemul de operare va afisa litera pe ecran prin adaugarea ei in memoria video, cea care contine matricea de puncte aprinse sau stinse de pe ecran, si a culorilor fiecarui punct.

        Data urmatoare cand placa video regenereaza imaginea de pe monitor (reafisand ceea ce se gaseste in memoria video), litera va aparea pe ecran.
        Majoritatea placilor video regenereaza imaginea de pe ecran de 60-100 ori pe secunda.

        Este uimitor !
        Atatea lucruri se intampla chiar si la un eveniment atat de marunt !
        Dar toate acestea par sa se intample instantaneu si litera apare pe ecran imediat ce ai apasat tasta, deoarece computerul face toate aceste lucruri cu o viteza foarte mare.
        In pofida vitezei vizibile, in cutia computerului are loc o activitate foarte intensa, fie si pentru cea mai simpla operatie.
        Iar descrierea de mai sus este foarte generala, lipsind din ea multe detalii.
        Procesorul executa mii de operatiuni in fiecare secunda, si fiecare componenta din computer are sarcinile ei de executat.
        Oricum, nu trebuie sa cunosti in detaliu ce se intampla in computer ca sa il poti folosi sau chiar ca sa iti asamblezi un computer, dar daca vrei sa intelegi mai bine functionarea lui, este util sa stii ce rol are fiecare componenta si cum interactioneaza ea cu celelalte componente hardware si software.

TRECERE IN REVISTA

B01.-Componentele sistemului

        Cu acest episod incepem o trecere rapida in revista a componentelor hardware ale unui computer, inainte de a le discuta functionarea in detaliu.
        Un computer este un sistem modular, alcatuit din numeroase componente fizice, in special electronice, dar incluzand si componente mecanice si optice.

Aruncand o privire fugara asupra unui computer personal obisnuit, se observa piesele sale de baza:

cutia computerului - aceasta este 'corpul' computerului, in carcasa ei fiind ascunse multe alte componente, unele vitale, altele optionale, precum:

sursa de alimentare - piesa care alimenteaza cu energie electrica la parametrii necesari toate componentele din sistem, cu exceptia celor care au o alimentare electrica separata.

placa de baza - 'coloana vertebrala' a sistemului, care sustine functionarea coordonata a sistemului si asigura comunicarea intre toate componentele sale.

procesorul - 'inima' sistemului, piesa de baza care defineste performantele de viteza ale computerului, este cel care executa si coordoneaza toate operatiile cu informatii executate in sistem.

memoria - 'creierul' sistemului, care pastreaza datele de lucru in timpul executiei programelor, pe durata functionarii computerului.
        O parte speciala a ei este memoria video, care pastreaza continutul imaginii care se afiseaza continuu pe monitor.

discul dur (hard-disk) - un dispozitiv de memorie care pastreaza pe un disc magnetic informatii - sistemul de operare, programe, documente si orice alte date - chiar si atunci cand computerul este oprit.

unitatea de discheta (floppy-disk) - un dispozitiv de memorie pentru stocarea de date pe un disc magnetic flexibil care poate fi transportat si pe alte computere.

unitatea CD-ROM - un dispozitiv de memorie care opereaza cu discuri optice (compact-disk), putand sa le citeasca si (daca este si CD-writer) sa le inscrie.

placa video - componenta prin care continutul memoriei video este transmis continuu catre monitor.

placa de sunet - componenta prin care computerul poate trimite semnale sonore catre boxe sau casti, la o calitate superioara speakerului (un mic difuzor intern folosit pentru semnale sonore simple).



modemul - componenta prin care computerul poate fi folosit pentru comunicarea directa cu alte computere, prin linia telefonica.
        De aceea, modemul e foarte folosit pentru conectarea la Internet.

placa de retea - componenta prin care computerul poate fi conectat intr-o retea locala de computere.

monitorul este micul 'televizor' pe care se poate vedea permanent ceea ce afiseaza computerul, fiind astfel un element de baza pentru urmarirea rezultatelor operarii pe computer.

tastatura este claviatura cu multe taste (mici butoane), care are rolul de baza in introducerea de comenzi si date (texte, cifre etc.) in computer.

mouse-ul este micul dispozitiv folosit pentru comanda computerului in interfete grafice, deplasand un pointer pe ecan si apasand pe butoane, ca intr-o simulare a apasarii cu degetul pe butoanele unui panou de comanda.

imprimanta este dispozitivul folosit pentru tiparirea pe hartie a informatiilor din computer, texte si/sau imagini.

scanner-ul este un dispozitiv cu ajutorul caruia imaginile tiparite pe hartie sau fotografiile pot fi scanate si introduse in memoria computerului pentru a fi prelucrate si/sau afisate pe ecran in diverse forme.

boxele audio si/sau castile audio - redau, la nivelul de auditie al urechii umane, sunetul preluat de la placa audio sau de la alte dispozitive audio din sistem.

        Exista si alte componente mai marunte in cutia computerului, neamintite aici, si dispozitive optionale (echipamente periferice) care pot fi atasate la computer (ca joystick-ul, videocamera etc.) in functie de ceea ce se face cu el.
        Vom trece in revista, pe rand, fiecare componenta, detaliind structura si functiile ei la nivelul la care sa se inteleaga usor rolul ei in functionarea computerului.

B02.-Cutia computerului

        Aparent mai nesemnificativa (poate si din cauza ca se umbla mai rar la ea), cutia computerului este, de fapt, cea in care se gasesc cele mai importante componente ale lui. La unele computere (de pilda, la cele de tip MacIntosh, sau la computerele portabile, numite laptop), cutia computerului face corp comun cu tastatura si cu monitorul.
        Dar in cazul computerelor din familia IBM PC (cele mai raspandite, si la care ne referim in principal aici), ea are de cele mai multe ori forma unei prisme dreptunghiulare de dimensiuni si forme relativ variabile.

        Unele cutii (de tip desktop) sunt mai mult late decit inalte, 'culcate', ocupand un spatiu mai mare pe suprafata orizontala pe care sunt plasate, dar incapand in spatii mai mici pe verticala (rafturi sub birou), sau fiind bune suporturi pentru monitor.
        Mai raspandite sunt azi cutiile verticale, de dimensiuni mici (minitower), medii (miditower) sau - mai rar, mai ales la servere puternice - mari (full tower).

        In comert, cutiile de computer se gasesc cel mai adesea asamblate impreuna cu sursa de alimentare pentru intregul computer.
        Din acest punct de vedere, exista surse de alimentare cu factor AT si ATX, fiecare avand anumite caracteristici tehnice.
        Factorul AT a aparut primul, fiind intalnit la computerele mai vechi, pe cand factorul ATX este mai nou si tinde sa predomine in ultima vreme pe piata.
        El va inlocui treptat, cu totul, componentele cu caracteristici AT, unele placi de baza mai noi, ca si unele cutii de tip recent, suportand numai ATX.
        Aceasta inseamna ca alegerea unor componente (placa de baza a computerului) trebuie facuta si in raport cu tipul sursei de alimentare si al cutiei, pentru compatibilitate din punct de vedere al factorului AT/ATX.

        La exterior, importante sunt partile din fata si din spate ale cutiei.
        Pe panoul frontal se gasesc butoane de control pentru sistem, cum sunt: butonul de pornire/oprire (POWER), butonul de repornire la cald (RESET) sau, la cutii mai vechi (sau si la unele mai noi, dar nefunctional), butonul TURBO.
        Citeva leduri pot da indicatii despre starea sistemului: ledul POWER (verde, de regula) este aprins cat timp computerul este pornit, iar ledul HDD (rosu, in general) se aprinde sau clipeste ori de cate ori se executa operatii de citire/scriere pe hard-disk.
        Pe partea dindarat a cutiei sunt plasate o multime de mufe unde se conecteaza cablurile care asigura comunicatia intre computer si alte dispozitive periferice sau legatura cu alte computere.
        Rar exista aici doua mufe identice, astfel incat, daca ai de conectat aici un cablu, este usor sa-i gasesti locul potrivit.

B03.-Sursa de alimentare

        Computerul functioneaza pe baza de energie electrica.
        Daca ai un laptop (computer portabil), acesta poate functiona un timp limitat, alimentat de la un acumulator electric.
       
Dar in rest, computerele obisnuite trebuie puse in priza ca sa poata functiona.
        Tensiunea electrica la nivelul prizei fiind prea mare pentru componentele din computer, in cutia computerului exista o componenta care reduce tensiunea de la 220 V la valorile mult mai mici la care pot functiona componentele electronice din computer.
       
Aceasta componenta este sursa de alimentare.

        Ea se gaseste in interiorul cutiei computerului, exact acolo de unde iese cablul de alimentare de la priza electrica.
        Deoarece contine componente care se incalzesc puternic in timpul functionarii, exista un ventilator care o raceste, si de regula curentul lui poate fi simtit daca se pune mana in dreptul fantelor din spatele cutiei, langa mufa cablului de alimentare.
        Zumzetul lui este slab, dar daca devine suparator atunci trebuie sa iei masuri pentru verificarea lui. Iar daca ai surpriza sa nu-ti mai porneasca deloc computerul, prima verificare este sa vezi daca ventilatorul a pornit, ca sa stii daca este alimentata corect cu electricitate cutia computerului.

        Orice sursa de alimentare are o putere limitata, calculata sa suporte un anumit consum maxim, de aceea nu trebuie abuzat cu adaugarea de noi componente in computer, pentru ca la un moment dat acestea pot sa suprasolicite sursa.
        Computerele cu multe componente au nevoie, deci, de surse mai puternice.
        Exista diverse tipuri de surse, unul din parametrii lor fiind puterea nominala suportata.

        Un alt parametru al sursei de alimentare este factorul de forma, si deosebim surse AT si ATX.
        Sursele AT tind sa fie inlocuite tot mai mult de surse ATX, care au o serie de facilitati in plus, printre care cateva posibilitati de a fi controlate din computer, ceea ce poate asigura o economie de energie pe durata cat computerul, desi lasat in functiune, nu este folosit efectiv.
        Cutiile computerelor tin si ele cont de factorul de forma, astfel incat adesea ele se vand cu tot cu sursa, sursa fiind adecvata cutiei.

        Dar nu intram aici in mai multe detalii, si vom prezenta mai in detaliu sursele de alimentare in sectiunea avansata despre surse de alimentare.

B04.-Placa de baza

        Placa de baza mai este cunoscuta si sub numele de motherboard sau mainboard, si ea este una dintre componentele vitale ale computerului, sustinand comunicarea si coordonarea activitatii tuturor componentelor din sistem: este o adevarata coloana vertebrala a sistemului.
        Fizic, ea este acea placa mare cu multe circuite si prize (sloturi) de diverse forme, la care sunt conectate prin cabluri sau prin plantare in sloturi celelalte componente din sistem.
        Dintre componentele ei principale, enumeram:

chipsetul sistemului si controlerele - acestea sunt componentele 'inteligente' ale placii de baza, niste circuite integrate care dirijeaza traficul de informatii si coordoneaza multele dispozitive din computer.
        De calitatea chipsetului depind performantele intregului sistem, deoarece el impune tipul si limitele altor componente pe care le va suporta sistemul.

magistralele de sistem sunt caile prin care circula semnalele electrice intre componente, si aceste cai includ atat circuitele trasate pe placa de baza, cat si diversele sloturi in care pot fi plantate diverse placi si integrate.
       
Arhitectura magistralelor are o importanta deosebita in determinarea performantelor sistemului.

BIOS-ul (de la Basic Input/Output System - 'sistem de baza de intrare/iesire') este un program inscris intr-o componenta de pe placa de baza.
        El este cel care intra primul in functiune atunci cand pornesti computerul, permitandu-ti sa preiei controlul asupra dispozitivelor din sistem, si apoi lanseaza in executie sistemul de operare, daca este unul instalat.
        Tot in BIOS se pot configura anumiti parametri prin care sistemul sa poata folosi mai bine dispozitivele hardware din el.

memoria cache este o memorie de capacitate de mica dar de foarte mare viteza, plasata intre procesor si memoria normala a sistemului.
        De fiecare data cand procesorul are nevoie de o informatie din memorie, aceasta este cautata mai intai in memoria cache, ceea ce accelereaza mult operatiile repetate cu aceeasi informatie, in general foarte frecvente.

resursele sistemului nu sunt dispozitive fizice, dar sunt foarte importante deoarece determina modul in care PC-ul isi organizeaza accesul la zonele de memorie si la dispozitivele componente, iar pe de alta parte configurarea lor permite optimizari si adaptari ale sistemului la dispozitivele incluse in el si la cerintele utilizatorului. Iata care sunt ele:

Intreruperile (IRQ) - un dispozitiv solicita atentia procesorului folosind cereri de intrerupere a activitatii sale curente. In sistemele traditionale, fiecare dispozitiv are un numar IRQ diferit.
        Daca doua dispozitive incearca sa foloseasca acelasi numar IRQ, poate aparea un conflict.
        Tehnologiile mai noi permit mai multor dispozitive sa-si imparta un IRQ.

Canalele de acces direct la memorie (DMA) - unele dispozitive pot sa citeasca si sa scrie direct in memoria sistemului, in loc sa ceara procesorului sa faca asta.
        Transferul datelor direct intre dispozitive si memorie, fara a le mai trece prin procesor, imbunatateste eficienta sistemului.
        Fiecare astfel de dispozitiv are nevoie de propriul sau canal DMA.

Adresele de intrare/iesire (I/O) - dispozitivele schimba informatii cu sistemul plasand date la anumite adrese de memorie.
        De pilda, in exemplul mentionat, cand se apasa tasta M, codul tastat este stocat la o anumita adresa de memorie pana la momentul cand procesorul il poate trata.
        De cate ori intra sau iese o informatie din computer, catre modem, catre hard-disk sau catre imprimanta, de pilda, ea foloseste aceste adrese I/O.
        La fel, fiecare dispozitiv are nevoie de propria sa zona de adrese de memorie I/O.

Adresele de memorie - similar cu adresele I/O, multe dispozitive folosesc blocuri intregi de memorie pentru functionarea lor normala.
        De pilda, programul BIOS poate fi copiat in memorie, sau se pot folosi zone de memorie pentru a pastra date temporare folosite de dispozitive.

        In concluzie, placa de baza este o componenta complexa si foarte importanta pentru sistem.

B05.-Procesorul

        Procesorul este o componenta mica dar vitala pentru orice computer.
        Eu prefer sa-l vad ca fiind 'inima' sistemului, desi altii il considera mai degraba 'creierul'.
        Rolul sau este fundamental, el fiind cel care parcurge programele din computer, instructiune cu instructiune, si le executa coordonand dispozitivele din sistem, procesand si manevrand datele, si astfel controland toata activitatea sistemului.

        Procesorul este un circuit integrat care include echivalentul unui numar foarte mare de elemente de circuit electronic clasic - tranzistori.
        El lucreaza in stransa colaborare cu placa de baza, pe care este montat intr-o mica priza (numita si slot sau socket) speciala.
        In functie de tipul acestei prize, o placa de baza poate suporta numai anumite tipuri de procesoare, care pot fi montate in acel tip de priza.
        Astfel, daca planuiesti sa-ti schimbi procesorul, gama ta de optiuni este limitata la optiunile permise de placa de baza.

        Exista multe tipuri de procesoare, dar cele mai cunoscute sunt cele produse de firmele Intel (realizatoarea procesoarelor din familia 80x86, mai popular cunoscute prin codurile 286, 386, 486, si sub marca Pentium) si AMD (cu procesoarele din seria K6, iar mai nou cu seriile Athlon si Duron).
        Numele procesorului dintr-un computer si frecventa lui de lucru se pot citi, de obicei, in primele randuri de mesaje afisate la pornirea computerului.

        Performantele procesorului se masoara prin mai multi parametri, dar cel mai important este frecventa de lucru a procesorului.
        La ora actuala, cel mai nou procesor lansat de Intel este Pentium 4, si el a ajuns sa lucreze la frecvente de pana la 1.7 GHz.       
        Daca vrei sa-ti testezi rapid procesorul si sa vezi unde se inscrie pe o scala de de la 386 la Pentium III, poti folosi programul (gratuit) Benchmark Test de la Ranfo.COM.
        Mai jos este un tabel cu generatiile de computere personale, tipurile de procesoare pentru ele si evolutia numarului de tranzistori integrati in ele.

Generatii de PC

Procesoare

Anul aparitiei

Numar
de tranzistori

Prima Generatie

8086 si 8088

A 2-a Generatie

A 3-a Generatie

80386DX si 80386SX

A 4-a Generatie

80486SX, 80486DX,
80486DX2 si 80486DX4

A 5-a Generatie

Pentium
Cyrix 6X86
AMD K5
IDT WinChip C6

A 5-a Generatie
imbunatatita

Pentium MMX
IBM/Cyrix 6x86MX
IDT WinChip2 3D

A 6-a Generatie

Pentium Pro
AMD K6
Pentium II
AMD K6-2

A 6-a Generatie
imbunatatita

Mobile Pentium II
Mobile Celeron
Pentium III
AMD K6-3
Pentium III CuMine

A 7-a Generatie

AMD original Athlon
AMD Athlon Thunderbird
Pentium 4

B06.-Memoria

        Unii includ in termenul de memorie si orice dispozitiv pentru stocarea datelor, cum sunt discurile, dar ne referim aici numai la memoria RAM sau memoria de sistem, cea care se sterge la oprirea sistemului.
        Prin memoria de sistem se intelege acea componenta care are rolul de a stoca temporar date folosite de computer in timpul functionarii sale.
Fizic, este vorba de niste placute care se monteaza pe placa de baza, si ele contin circuite de memorie.

        Deoarece memoria RAM se monteaza pe placa de baza, si exista cateva tipuri distincte de arhitectura a placutelor de memorie, orice adaugare sau inlocuire de memorie RAM trebuie facuta tinand cont de ceea ce poate fi montat pe placa ta de baza.
        O placa de baza poate suporta numai un anumit tip (uneori 2 tipuri, dar nu simultan) de placute de memorie.

        Orice program lansat in executie manevreaza diverse date, si pe perioada procesarii acestora ele sunt stocate in circuitele de memorie, care sunt foarte rapide in comparatie cu alte dispozitive de stocare din sistem.
        Cu cat un sistem are mai multa memorie RAM, cu atat are mai mult spatiu temporar de manevrare a datelor, si poate procesa blocuri mai mari de date, sau poate lucra simultan cu mai multe programe.
        Cand memoria RAM ajunge sa se umple, sistemul incepe sa functioneze mai greu.

        Poti vedea cata memorie RAM are sistemul tau chiar de la pornire, cand se face un test initial al circuitelor de memorie, si apare un contor care avanseaza rapid pina la volumul total al memoriei instalate.
        Un sistem cu performante medii are astazi 64 MB de memorie RAM.
        In lipsa memoriei RAM, sau daca memoria RAM este defecta, sistemul poate refuza sa porneasca, deci si memoria este o componenta vitala a computerului.                       

Notiuni de baza, functionare

        Industria memoriilor este una dintre cele mai dinamice aplicatii ale electronicii din zilele noastre.
        In ultimi ani chip-urile de memorie au avansat intr-un ritm alert, ceea ce a dus la o scadere dramatica a pretului / MB.
        Factorul principal care a dus la cresterea productiei fiind cererea de memorie, care a crescut datorita programelor ce utilizeaza tot mai multa memorie dar si datorita avantajului (d.p.d.v. al performantelor) pe care memoria RAM il ofera in comparatie cu alte tehnologii de stocare a informatiei.
        In acelasi timp performantele noilor module au fost imbunatatite, au scazut timpii de acces iar viteza bus-ului a crescut.
        Toate aceste caracteristici au fost implementate din cauza mai multor factorii de ordin tehnic, unul dintre acestia ar fi evolutia procesoarelor, care prin cresterea frecventei introduc necesitatea cresterii performantelor pentru memorii.
In lungul timpului memoriile au fost construite prin prisma mai multor tehnologii, dintre acestea doar o parte au reusit sa se impuna pe piata.
        Principalul motiv fiind, dupa cum multi dintre noi cunosc, raportul pret / perfomanta.
        In continuare, ne propunem o scurta descriere a modului de functionare pentru cele mai raspandite memorii existente pe piata cat si avantajele / dezavantajele tehnologiilor existente.
        Clasificare, memoriile utilizate in PC se clasifica in doua categorii :

        ROM (Read Only Memory) acest tip de memorie nu poate fi rescrisa ori stearsa.
        Avantajul principal pe care aceasta memorie il aduce este insensibilitatea fata de curentul electric.
        Continutul memoriei se pastreaza chiar si atunci cand nu este alimentata cu energie.

RAM (Random Access Memory), este memoria care poate fi citita ori scrisa in mod aleator, in acest mod se poate accesa o singura celula a memoriei fara ca acest lucru sa implice utilizarea altor celule.
        In practica este memoria de lucru a PC-ului, aceasta este utila pentru prelucrarea tempoarara a datelor, dupa care este necesar ca acestea sa fie stocate (salvate) pe un suport ce nu depinde direct de alimentarea cu energie pentru a mentine informatia.

        Memoria ROM este in general utilizata pentru a stoca BIOS-ul (Basic Input Output System) unui PC.
        In practica, o data cu evolutia PC-urilor acest timp de memorie a suferit o serie de modificari care au ca rezultat rescrierea / arderea 'flash' de catre utilizator a BIOS-ului.
        Scopul, evident, este de a actualiza functiile BIOS-ului pentru adaptarea noilor cerinte si realizari hardware ori chiar pentru a repara unele imperfectiuni de functionare.
        Astfel ca in zilele noastre exista o multitudine de astfel de memorii ROM programabile (PROM, EPROM, etc) prin diverse tehnici, mai mult sau mai putin avantajoase in functie de gradul de complexitate al operarii acestora.
      BIOS-ul este un program de marime mica (< 2MB) fara de care computerul nu poate functiona, acesta reprezinta interfata intre componentele din sistem si sistemul de operare instalat (SO).
      Memoria RAM se clasifica in SRAM (Static) si DRAM (Dynamic).

        SRAM, acest tip de memorie utilizeaza in structura celulei de memorie 4 tranzistori si 2 rezistente.
        Schimbarea starii intre 0 si 1 se realizeaza prin comutarea starii tranzistorilor.
        La citirea unei celule de memorie informatia nu se pierde.
        Datorita utilizari matricei de tranzistori, comutarea intre cele doua stari este foarte rapida.

DRAM are ca principiu constructiv celula de memorie formata dintr-un tranzistor si un condensator de capacitate mica.
        Schimbarea starii se face prin incarcarea / descarcarea condensatorului.
        La fiecare citire a celulei, condensatorul se descarca.
        Aceasta metoda de citire a memoriei este denumita 'citire distructiva'.
        Din aceasta cauza celula de memorie trebuie sa fie reincarcata dupa fiecare citire.
        O alta problema, care micsoreaza performantele in ansamblu, este timpul de reimprospatare al memoriei, care este o procedura obligatorie si are loc la fiecare 64 ms.
        Reimprospatarea memoriei este o consecinta a principiului de functionare al condensatoriilor.
        Acestia colecteaza electroni care se afla in miscare la aplicarea unei tensiuni electrice, insa dupa o anumita perioada de timp energia inmagazinata scade in intensitate datorita pierderilor din dielectric.
        Aceste probleme de ordin tehnic conduc la cresterea timpul de asteptare (latency) pentru folosirea memoriei.

       Datorita raspandiri vaste a memoriei de tip DRAM, am sa exemplific modul de functionare a celulei de memorie in baza acestei tehnologii.
        Celula de memorie, este cea mai mica unitate fizica a memoriei.
        Este compusa din componente electronice discrete.
        Principiul de functionare este in fapt modificarea starii logice intre 0 si 1 care la nivel fizic, in functie de tehnologia utilizata, corespunde cu inmagazinarea energiei electrice prin intermediul unui condensator (pentru DRAM), ori cu reconfigurarea matricei de tranzistori (in cazul SRAM).
         Celula de memorie din punct de vedere logic este tratat ca fiind un bit.
        Cea mai mica unitate logica adresabila a memoriei este formata din opt biti si ia denumirea byte.
        Acesta ofera posibilitatea obtineri a 256 combinatii (caractere).
        Prin gruparea a opt bytes se obtine un cuvant (word).
        Constructiv, din motive ce tin de design, celulele de memorie sant organizate sub forma unor matrici.
        Pentru identificarea si accesarea celulelor de memorie, acestea dispun de o adresa unica pentru fiecare celula in parte.
        Identificarea celulei de memorie se face prin transmiterea adresei acesteia prin BUS-ul de adrese catre decodorul de adrese (format din decodoare pentru linie si coloana), acesta identifica celula de memorie care corespunde adresei primite si transmite continutul acesteia catre interfata de date iar aceasta mai departe, catre BUS-ul de date.
      Magistrala pentru adrese (BUS adrese) este conexiunea intre chipset-ul placii de baza si memorie, aceasta este puntea de legatura prin care adresele sunt transmise catre decodor.
      Decodorul de adrese este format din decodorul de linie si cel de coloana, acesta receptioneaza adresa celulei de memorie pe care o imparte in doua, prima parte fiind transmisa catre decodorul de linie iar a doua catre cel de coloana, astfel se identifica celula de memorie corespunzatoare.
      Matricea de memorie este structura prin care celulele de memorie sunt ordonate pe linii si coloane.
      Interfata pentru date contine un amplificator de semnal, acesta receptioneaza informatiile stocate in celulele de memorie, amplifica semnalul, reincarca memoria si transmite informatia prin BUS-ul de date catre chipset (in cazul in care informatia este citita din memorie). Pentru scriere procedeul se inverseaza.
      Magistrala pentru date (BUS date) este conexiunea intre chipset-ul placi de baza si memorie, aceasta ofera posibilitatea transmiterii informatiilor ce trebuiesc prelucrate de catre procesor ori stocate in memorie.
      In general celulele de memorie nu pot fi accesate individual, din acest motiv, constructiv matricea de memorie este incapsulata intr-un chip.
        Chip-urile de memorie sunt asamblate pe un modul de memorie (circuit imprimat) in numar de opt.
        Acestea sant conectate la magistrala de adrese si la cea pentru date.
         Astfel se obtine o celula de memorie virtuala, formata din 8 biti (1 byte).
        Modulele de memorie la randul lor sant organizate in bancuri de memorie, acestea sunt conectate intre ele in acelasi mod ca si chip-urile.
      Daca luam ca exemplu un procesor ce lucreaza pe 16 biti si vechile module de memorie de tip SIMM care functionau numai in perechi. Ne punem intrebare, de ce cate doua?
      Acest lucru se intampla datorita procesorului, care are nevoie de 16 biti pentru a umple magistrala de date, avand in vedere ca un modul de memorie detine numai 8 biti, doua astfel de module au fost conectate intre ele, in acest mod sa obtinut o magistrala pentru date cu latimea de 16 biti.
      Timpul de asteptare, pentru efectuarea tuturor operatiilor ce aduc informatia in interfata pentru date este necesar un anumit timp, care este identificat sub numele 'latency'.
        Astfel ca, pentru transmiterea adreselor intre procesor, chipset si memorie se utilizeaza 2 cicluri de tact.
        Pentru identificarea celulei de memorie se parcurg doua operatii.
        Identificarea liniei din matrice, pentru care avem nevoie de 2/3 cicluri (in functie de calitatea memoriei utilizata), aceasta perioada se numeste RAS (Row Address Strobe) to CAS (Column Address Strobe) delay si identificarea coloanei (CAS latency) pentru care se consuma aproximativ acelasi timp ca si pentru prima operatie (2/3 cicluri).
        Pentru transmiterea informatiei catre interfata de date se consuma 1 ciclu iar pentru ultima operatie, transmiterea datelor catre chipset si apoi catre procesor, inca 2 cicluri.
      Dupa transmiterea informatiilor, in cazul in care cererea emisa de procesor este mai mai mare decat latimea magistralei pentru date, urmatoarele cuvinte sant transmise catre procesor in modul rafala 'burst mode' la fiecare ciclu de tact, acest lucru este posibil datorita unui numarator intern care identifica urmatoarea coloana si transmite catre amplificator continutul.
Deosebiri SRAM / DRAM
        Principalul avantaj al memoriei dinamice (DRAM) este pretul foarte redus pentru obtinerea unei celule.
        De altfel, acesta este si singurul plus pe care aceasta memorie il are in comparatie cu SRAM.
       
In schimb performantele sant cu mult in urma memoriei statice (SRAM). Datorita modului prin care se comuta intre starile 0 si 1 si a modului in care se executa citirea celulei de memorie, SRAM nu are nevoie de rescriere a datelor dupa ce acestea au fost citite si nici de reimprospatarea celulei de memorie.
        Atfel ca timpii de acces sant mult mai mici iar viteza la care acest tip de memorie lucreaza depaste cu mult performantele memoriei dinamice.
         Datorita pretului de cost mare pentru obtinerea unei celule SRAM, acest tip de memorie este utilizat numai pentru fabricarea memoriei cache ce se implementeaza in placile de baza sub denumirea de cache level 2 (L2) ori pentru memoria cache level 1 (L1) ce este integrata in structura procesoarelor.
        Memoria cache L1 functioneaza la aceasi frecventa cu cea a procesorului in timp ce pentru memoria cache L2 frecventa de lucru este jumatate fata de frecventa procesorului.
        Memoria cache a fost introdusa ca un artificiu tehnologic, care trebuie sa suplineasca diferenta de frecventa dintre procesor si memorie



B07.-Placa video

        Placa video este componenta care pregateste imaginea generata de computer pentru afisare pe monitor.
        O poti localiza urmarind unde se conecteaza, in spatele cutiei computerului, cablul video care vine de la monitor.
        In multe cazuri, placa video e o componenta distincta, care se monteaza pe placa de baza, intr-un slot adecvat.
        Unele placi de baza, insa, includ astfel de componente chiar in arhitectura lor, caz in care placa video nu mai este o componenta distincta, dar mufa ei iese tot in spatele cutiei, pentru atasarea cablului pentru monitor.

Placa video include circuite de memorie RAM care alcatuiesc asa-numita memorie video.
        O placa video foarte performanta poate avea, de pilda, 32 MB RAM.
        In memoria video este pastrata toata informatia din imaginea computerului.
       
Imaginea de pe ecranul monitorului este alcatuita din puncte (sau pixeli) care sunt aranjate pe linii si coloane.
        Prin analogie cu punctele unei coli de hartie scrise, fiecare pixel poate fi 'scris' (cu cerneala de o anumita culoare) sau 'sters' (caz in care are culoarea hartiei).

In memoria video se stocheaza, deci, informatiile despre fiecare pizel: starea lui ('scris' sau 'sters'), culoarea cernelii si culoarea hartiei.
       
Cu cat afisarea se face la o rezolutie mai mare (adica la o densitate mai mare de puncte pe ecran), cu atat imaginea contine mai multi pixeli.
        Pe de alta parte, cu cat este mai mare numarul de culori folosite (adancimea de culoare), cu atat informatia de culoare este mai complexa si necesita un volum mai mare de memorie.
        Limitele in care pot varia acesti parametri difera de la o placa video la alta.
        Rezulta, deci, ca performantele video ale computerului sunt direct proportionale cu volumul de memorie video si cu performantele tehnice ale placii video.

        In timpul executiei programelor, ori de cate ori apare necesitatea unei modificari a imaginii de pe ecran, fie si numai pentru afisarea unei litere noi, procesorul determina - prin calcule specifice - ce puncte trebuie modificate pe ecran, si efectueaza modificarile adecvate in memoria video.
        Placa video reface imaginea de pe ecran cu o frecventa fixa (numita si refresh rate - 'frecventa de reimprospatare'), care poate varia de la o placa la alta intre 50 Hz si 90 Hz sau mai mult.
        Unele placi video performante preiau o parte din sarcina procesorului, de a determina modificarile necesare pe ecran in anumite situatii, ceea ce permite procesorului sa se ocupe de alte sarcini.
        Totusi, performantele unei placi video nu pot fi exploatate decat folosind si un monitor corespunzator.
        Unele placi video mai performante dispun si de module care permit trimiterea imaginii catre televizoare sau alte dispozitive video.
        In concluzie, placa video este vitala pentru afisarea imaginii pe monitor, iar calitatea ei este foarte importanta daca folosesti computerul pentru aplicatii grafice, video, multimedia, animatie, jocuri si tot ce inseamna operarea intensiva cu imagini.

B08.-Monitorul

        Monitorul este dispozitivul pe care se pot vedea rezultatele executiei programelor.
        El contine un ecran realizat intr-o tehnologie de televiziune digitala de inalta performanta, iar pe ecran se afiseaza imagini alcatuite dintr-o retea fina de puncte de culoare rosie, verde si albastra (sistemul RGB).
        Memoria video contine permanent informatiile care determina starea fiecarui punct (daca este aprins sau stins, si la ce intensitate luminoasa), iar placa video le transmite cu o frecventa mare catre monitor, care prezinta imaginea pe ecran.

        Primele monitoare au fost monocrome si functionau doar in mod text.
        Monitoarele moderne sunt color si permit afisarea de imagini de calitate, astfel incat performantele video ale computerelor au ajuns sa depaseasca nivelul celor atinse de televiziune.
        Monitoarele cele mai uzuale, de forma unui mic televizor si bazate pe tub catodic, mai sunt desemnate cu acronimul CRT (de la Cathode Ray Tube - tub catodic cu fascicul electromagnetic).
        Mai putin voluminoase sunt monitoarele plate de tip LCD (de la Liquid Crystal Display - afisaj cu cristale lichide).
        Computerele portabile au ecrane miniaturizate, cu cristale lichide, integrate in capacul cutiei lor.

        Performantele monitorului influenteaza sensibil calitatea lucrarilor grafice pe computer.
        Pentru aplicatii grafice complexe, care opereaza cu imagini mari si unde claritatea contururilor si a culorilor din imagini este importanta, este necesar un monitor cu ecran mare si cu performante bune.
        Computerele care au functii de comunicatie in retele, si nu necesita operarea permanenta pe ele, pot functiona si in absenta unui monitor.
        Dar pentru un computer personal, monitorul este o componenta vitala.

B09.-Hard-disk-ul

        Hard-disk-ul (sau discul dur) este un dispozitiv de memorie permanenta, pe care datele sunt stocate in fisiere pe termen lung, chiar si dupa ce computerul este oprit.
        El contine un disc magnetic pe care se inscriu date in format digital.
        Este montat in cutia computerului si de regula nu este nevoie da fie scos din cutie pentru utilizarea normala.
        Exista si hard-disk-uri portabile, care pot fi conectate la un computer printr-una din mufele din spatele cutiei sau prin conectori speciali, dar acelea sunt mai rar folosite.

        Capacitatea unui hard-disk este foarte mare in comparatie cu a altor dispozitive de stocare a datelor.
        La ora actuala, un computer cu performante medii are nevoie de un hard-disk de circa 10 GB, dar cele mai mari hard-disk-uri existente ajung la 80 GB, si in cativa ani vom vedea si hard-disk-uri de sute de GB.
        Intr-un computer fi folosite simultan mai multe hard-disk-uri.
        Poate fi importanta si viteza de rotatie a discului, de care depinde viteza de localizare a datelor pe disc.
        Intr-un sistem folosit intens pentru prelucrarea unui volum mare de date, adesea este mai important ca hard-disk-ul sa fie rapid, decat sa fie mare.

Pe hard-disk se instaleaza sistemul de operare al computerului, astfel incat computerul sa poata porni si functiona independent.
        Tot pe hard-disk sunt stocate programe si date de lucru curent, astfel incat si el reprezinta o componenta vitala a unui computer.
       
In lipsa lui, un computer poate fi pornit cu un sistem de operare de pe o discheta sau de pe un CD, dar in aceste conditii nu se pot folosi eficient multe aplicatii care au nevoie de spatiu pe disc.

B10.-Discheta

        Discheta, sau discul flexibil (floppy-disk, in engleza), este cel mai mic si mai lent mediu de stocare a fisierelor.
        Este vorba de un mic disc din plastic subtire (flexibil), acoperit cu un strat de substanta cu proprietati magnetice, pe care se pot inregistra date prin tehnologia specifica inregistrarilor magnetice.
        Ca sa poti folosi dischete pe computer, trebuie sa ai montata in cutia computerului o unitate de discheta (floppy-disk drive sau FDD).

        Volumul de date care poate fi inregistrat pe o discheta este mic in comparatie cu alte dispozitive de stocare (1.44 MB, pe dischetele de 3.5 inch, fata de valori de mii de ori mai mari pe un hard-disk), dar discheta este folosita inca in transferul fisierelor de la un computer la altul si in stocarea volumelor mici de date.
        Unele computere mai vechi pot avea unitati de discheta pentru dischete de 5.25 inch, cu capacitati de pana la 1.2 MB.

        La inceputurile computerelor, rolul dischetei era foarte important, in lipsa altor dispozitive de stocare, si primele computere functionau numai cu programe incarcate de pe discheta in momentul executiei.
        La ora actuala, discheta e folosita mult mai rar, si mai mult pentru operatii de intretinere si depanare, sau transferuri de fisiere mici.
        Desi nu mai este un dispozitiv vital pentru functionarea unui computer modern, unitatea de discheta este, totusi, foarte utila si astazi.

B11.-CD-ROM-ul

        Un mediu de stocare foarte fiabil si uzitat astazi este compact disk-ul sau CD-ul.
        Acesta este un disc solid din plastic, pe care se inscriptioneaza date printr-un procedeu pe baza de laser.
       
Deoarece inscriptionarea modifica fizic suprafata discului, in general acest disc nu poate fi scris decat o singura data, apoi putand fi doar citit.
       
CD-urile au fost folosite initial la scara larga pentru inregistrari audio, dar in ultimii ani ele sunt folosite si pentru inregistrari de date de pe computer.

        Volumul de date care poate fi inregistrat pe un CD este comparabil cu cel al unui hard-disk mic, de circa 600-700 MB.
        Pe un computer dotat si cu placa de sunet si boxe sau casti audio, se poate asculta si muzica de pe CD-urile audio.
        Este foarte util astazi sa ai o unitate CD-ROM, majoritatea programelor mari (inclusiv sistemele de operare) fiind livrate mai ales pe CD.
        In comert se gasesc si multe publicatii tiparite care sunt insotite de CD-uri cu diverse programe si documentatii.

        Ca sa poti folosi CD-uri pe computerul tau, ai nevoie de o unitate CD-ROM, cu care poti citi fisierele si datele inscrise pe CD.
        Aceasta se monteaza in cutia computerului.
        Ca sa inscriptionezi CD-uri, ai nevoie de o unitate speciala care are si posibilitatea de scriere pe CD (CD-RW sau CD-writer).
        In concluzie, desi nu este o componenta vitala a computerului, unitatea CD-ROM este astazi foarte necesara pentru instalarea de aplicatii noi si pentru diverse aplicatii multimedia.

B12.-Placa de sunet

        Ca sa poti asculta muzica pe computerul tau, nu este suficient micul difuzor (system speaker) inclus in cutia computerului, care face bip la pornire, ci ai nevoie de o placa de sunet, un dispozitiv capabil sa furnizeze la iesire semnal audio care poate fi apoi auzit in boxe sau casti audio.
        Placa de sunet se monteaza in cutia computerului, si poate fi identificata usor dupa cele 3 (de obicei) mufe mici, rotunde, de tip jack.

        Daca asculti muzica de pe CD-uri audio, aceasta poate fi auzita si folosind mufa audio de pe unitatea CD-ROM, deci fara sa ai placa de sunet, dar ca sa auzi sunetele din jocuri si aplicatii multimedia, sau ca sa asculti muzica din fisiere audio (in format MP3, WAV etc.), atunci placa de sunet este absolut necesara.

        Exista multe tipuri de placi de sunet, si diversele aplicatii multimedia sunt proiectate, de regula, ca sa functioneze numai cu tipurile de placi cele mai cunoscute sau compatibile cu acestea.
        Adesea, ca sa poti auzi sunetele din anumite programe, placa de sunet trebuie configurata anume pentru acele programe.       
        Aceasta face ca placa de sunet sa fie adesea unul din dispozitivele mai greu de folosit de catre incepatori, mai ales daca este de un tip prea diferit de tipurile standard.
       
Oricum, nefiind o componenta vitala, computerul poate functiona si fara ea.

B13.-Boxe si casti audio

        Daca ai o placa de sunet in computer, trebuie sa ai si un dispozitiv prin care sunetul sa poata fi redat la frecventa la care poate fi auzit de urechea umana, adica de difuzoare.
        Acestea se gasesc pe piata in boxe sau in casti audio.
        Chiar si daca nu ai o placa de sunet, castile (si chiar boxele, la volum mic) pot fi conectate direct la mufa de tip jack de pe unitatea CD-ROM, si poti auzi prin ele muzica de pe CD-urile audio.

Fiindca inregistrarile moderne sunt pe doua canale, adica stereo, este nevoie de o pereche de difuzoare pentru redarea stereo a sunetului.
       
In cazul boxelor, fiecare difuzor se gaseste intr-o cutie de rezonanta (o boxa audio), si pe una din boxe se pot gasi reglaje de volum, de balans, de ton etc.
        Multe tipuri de boxe au nevoie de alimentare electrica separata, de obicei livrandu-se cu un mic adaptor de retea, deci trebuie sa le asiguri o priza de alimentare.
        Alte tipuri de boxe, in general de putere mica, nu au nevoie de alimentare electrica separata.

        Castile audio sunt de putere mai mica decat boxele, si se folosesc atunci cand nu vrei sa deranjezi pe altii cu sunetul din computer, sau cand vrei sa faci o auditie fara sa fii deranjat de zgomotele din jur.
        La casti, difuzoarele, de mica dimensiune, se plaseaza pe urechi, acoperindu-le, un suport simplu tinandu-le fixate pe cap.
        Aceasta postura iti poate limita miscarile, mai ales daca se intampla sa ai un cablu prea scurt intre casti si mufa de iesire a semnalului audio din computer.

Nefiind componente vitale, computerul poate functiona perfect si fara casti sau boxe, dar ele sunt absolut necesare daca vrei sa folosesti facilitatile sonore ale computerului.

        B14.-Porturi de comunicatie

        Pe partea din spate a cutiei computerului se pot vedea multe mufe la care se conecteaza diverse dispozitive periferice, prin cabluri cu forme specifice.
        O parte dintre aceste mufe sunt asa-numite porturi de comunicatie, prin care computerul poate schimba date cu alte dispozitive specializate.
       
Distingem cateva tipuri mai populare de porturi de comunicatie:

port de comunicatie paralela (denumit si LPT) - acea mufa mare, trapezoidala, de tip mama, cu 25 de pini pe 2 randuri, folosita de regula pentru conectarea unei imprimante si/sau a unui scanner.
        In comunicatia de acest tip se trimit simultan cate 8 biti de date.
        Daca ai si scanner, si imprimanta, adesea ele se pot conecta in serie, intai scannerul, iar din acesta un alt cablu paralel poate conecta imprimanta.
        Tot prin portul paralel se pot conecta unele dispozitive de stocare externa a datelor.
        Orice computer ar trebui sa aiba cel putin un port paralel.

port de comunicatie seriala (denumit si COM) - de obicei cu mufa mai mica, trapezoidala, de tip tata, cu 9 pini pe 2 randuri.
        Comunicatia seriala este mult mai lenta decat cea paralela, deoarece se trimit datele bit cu bit pe linia de comunicatie.
        Pe un astfel de port se conecteaza frecvent mouse-ul, sau se poate conecta un modem extern.
        Orice computer are cel putin un port serial, iar unele computere au doua.
        Se pot defini si porturi virtuale de comunicatie seriala, daca se instaleaza componente (de pilda, un modem intern) care nu se conecteaza la mufa seriala, dar lucreaza pe aceleasi principii.

port de comunicatie PS/2 - este un port realizat initial de IBM pentru mouse, cu scopul de a se elibera portul serial ca sa fie folosit de alt dispozitiv.
        Mufa lui are forma rotunda, mica, cu 6 pini (5 in cerc si unul central).
        La unele computere mai vechi, portul PS/2 lipseste.
        Alte computere, mai ales cele mai noi, pot avea 2 porturi PS/2, unul fiind folosit pentru mouse si celalalt pentru tastatura.

port USB (de la Universal Serial Bus) este un port de tip mai nou, proiectat pentru conectarea in serie a mai multor periferice care includ facilitati USB.
        Numai computerele din ultimii 3 ani au 1-2 porturi USB, care se prezinta ca niste mici fante pentru mufe lamelare.
        Pe portul USB pot functiona tastatura, camera video pentru computer si alte dispozitive cu suport USB.

mufa DIN este acea mufa rotunda, mai mare, de tip mama, rezervata pentru conectarea tastaturii la computerele de forma AT.
        Computerele mai noi, cu factor de forma ATX, nu mai au mufa DIN, avand in schimb pentru tastatura o mufa PS/2.

        Alte tipuri de porturi sunt mai rare si se monteaza optional in computere. Unele placi montate in computer pot prezenta diverse alte tipuri de mufe, specifice functiilor lor.
        Porturile de comunicatie nu sunt vitale pentru computer, dar ele asigura conectarea unor dispozitive periferice care pot fi foarte utile.

B15.-Tastatura

        Ca sa poti introduce comenzi si texte alcatuite din litere, cifre si alte simboluri, ai neaparat nevoie de tastatura. Majoritatea computerelor chiar refuza sa porneasca daca nu au o tastatura conectata la ele.
        Tastatura este acel dispozitiv cu multe butoane (numite 'taste') cu litere, cifre si alte simboluri pe ele.

        Functionarea ei seamana cu cea a claviaturii de la clasica masina de scris, dar unele taste au si functii speciale, posibile numai in lucrul pe computer.
        Adesea se folosesc combinatii de taste (2 sau chiar 3 taste apasate simultan), pentru a da anumite comenzi sau pentru a introduce anumite simboluri in comenzi si texte.
       
Sunt si cazuri cand tinerea apasata a unei taste in timp ce operezi din mouse modifica rezultatele operatiei din mouse.
       
Desi exista o diversitate de marci de tastaturi, in cea mai mare parte functioneaza la fel.
        Diferentele dintre ele sunt destul de mici, astfel incat daca inveti sa lucrezi cu o tastatura, vei sti sa operezi cu orice alt tip de tastatura.
        Din cauza utilizarii intensive, tastatura este una din componentele care se uzeaza destul de usor, dar si pretul ei este foarte mic fata de alte componente din computer.
       
Aceasta nu-i reduce cu nimic importanta in sistem, cel mai adesea ea fiind o componenta obligatorie.

B16.-Mouse-ul

        Mouse inseamna 'soarece' in engleza. Acest nume il poarta acel mic dispozitiv de forma aproximativ ovala, conectat printr-un fir la un port serial sau PS/2 al computerului.
        Unele tipuri de mouse sunt fara fir, comunicand cu computerul prin infrarosii.
       
Un mouse este extrem de util cand se lucreaza in mod grafic, de pilda in Windows.

        Cand computerul are atasat un mouse, pe ecran este afisat un pointer (cursor), care se poate deplasa in orice directie, analog cu miscarea mouse-ului in contact cu o suprafata plana.
        Mouse-ul contine un mic dispozitiv mecanic care este actionat in functie de directia in care deplasam mouse-ul, si de viteza cu care al deplasam, si traduce aceste date printr-un dispozitiv optic, semnalele ajungand apoi la computer, care deplaseaza pointerul pe ecran in mod corespunzator - daca misti mouse-ul spre dreapta pe masa, si pointerul se misca spre dreapta pe ecran.
       
Mouse-ul are si 2 (uneori 3) butoane cu care se pot da comenzi referitoare la obiectele de pe ecran indicate de pointer. Apasarea unui buton al mouse-ului se numeste click.

        In acest fel, multe comenzi nu mai trebuie sa fie date computerului sub forma de linii de text cu parametri, ci in mod vizual, ducand pointerul pe un obiect de pe ecran si dand click.
        Multe programe au meniuri in care se poate opera din mouse, selectand comenzile doar prin click-uri date cand pointerul ajunge pe comenzile respective din meniu.

        Mouse-ul usureaza foarte mult operarea cu meniuri si obiecte, in mod grafic, si uneori si in programe de mod text.
        Totusi, un mouse nu este absolut indispensabil, majoritatea programelor putand fi controlate si din taste.
        Sunt rare programele pentru a caror utilizare este obligatoriu sa ai un mouse.

B17.-Modemul

        Ca sa poti folosi computerul ca instrument de comunicatie pe linia telefonica, ai nevoie de un modem.
        Acesta este un dispozitiv care permite transmisia si receptia semnalului electric pe linia telefonica, stabilind astfel o comunicatie seriala intre computere care se pot afla in locuri diferite.
        Uneori se poate monta un fir telefonic direct (o linie dedicata) intre cele doua computere.
        Dar foarte multi folosesc liniile telefonice obisnuite ca sa sune (dial-up) la numere de telefon unde sunt conectate computere, si astfel au acces la servicii computerizate prin linia telefonica (BBS-uri, servere de date etc.).
        Astazi, acesta este mai ales cazul multor utilizatori de Internet.

        Modemurile cele mai uzuale sunt interne, adica se monteaza in cutia computerului, lasand afara doar mufele unde se poate conecta cablul telefonic si, uneori, un microfon sau o pereche de casti pentru telefonie (la asa-numitul voice modem).
        Exista si modemuri externe, in general mult mai performante dar si mai scumpe, folosite mai ales pe linii dedicate si pentru trafic intens pe linia respectiva.
        Asa-numitul fax modem permite trimiterea si receptionarea de faxuri, sau folosirea computerului pe post de robot de telefon/fax.
        Viteza care poate fi atinsa de modem si stabilitatea lui in comunicatie sunt parametrii care influenteaza performantele de comunicatie pe linia telefonica mai mult decat performantele tehnice ale computerului.
        Totusi, un modem puternic nu poate depasi limitele impuse de performantele liniilor telefonice pe care lucreaza.
        La ora actuala, majoritatea utilizatorilor romani folosesc modemuri de 33 Kbps, si chiar daca sunt accesibile si modemurile de 56 Kbps, deocamdata acestea ajung foarte rar sa lucreze la capacitatea lor maxima.

        In concluzie, un modem este un dispozitiv necesar daca vrei sa lucrezi pe Internet prin dial-up, sa trimiti si sa receptionezi faxuri prin computer, sau sa folosesti alte servicii computerizate accesibile prin linia telefonica.

B18.-Placa de retea

        Un computer conectat intr-o retea locala are intotdeauna in el si o placa de retea, prin care se desfasoara comunicatia cu celelalte computere din reteaua locala, printr-un cablu special de retea, de tip BNC sau UTP.
        Un computer personal care lucreaza izolat sau care comunica doar prin modem cu alte computere, nu are nevoie de o placa de retea. In general, comunicatia prin placa de retea este mult mai stabila si rapida decat prin modem, dar ea functioneaza bine numai pe distante mici, pana la cateva sute de metri.

        Retele locale se intalnesc cel mai adesea in institutii care, fiind dotate cu multe computere, au nevoie ca toate datele procesate si stocate pe computere sa poata fi transmise de la un computer la altul, ca sa poata opera cu ele toti angajatii institutiei respective care lucreaza curent cu acele date.
        Dar uneori si pot exista retele locale si intre computere casnice, de pilda intr-o casa unde exista mai multe computere care trebuie sa comunice intre ele, sau chiar intre vecinii care doresc sa schimbe date prin retea.

        Intr-un computer pot fi montate chiar mai multe placi de retea, de regula pentru ca fiecare placa de retea sa asigure comunicarea cu un grup diferit de computere.
        Este cazul computerelor cu rol de gateway (poarta) intre retele locale, sau cu rol de router (nod de distributie) pentru mai multe subretele.

        Placa de retea este utila, deci, numai pe computerele conectate in retele locale, si majoritatea computerelor personale nu sunt dotate cu placa de retea.

B19.-Hub si switch

        In cazul in care computerul tau este conectat intr-o retea locala, este foarte probabil ca, daca urmaresti unde merge cablul de retea care porneste de la placa ta de retea, sa descoperi un dispozitiv de forma unei cutii in care intra multe cabluri de retea, venind si de la alte computere.
        Acesta este un hub sau un switch, un fel de priza multipla de retea, care permite interconectarea computerelor dintr-o retea locala si conectarea lor la un server.

Fiecare mufa de retea din hub are un led (un indicator luminos) a carui aprindere arata ca legatura fizica pe cablul respectiv este stabilita, iar daca ledul clipeste intermitent, aceasta poate indica si existenta unui trafic de date, ceea ce permite controlul rapid al functionarii fizice a ramurilor retelei.
        Hub-ul ofera avantajul ca reteaua poate functiona si atunci cand unul din computerele din ea are o problema si nu mai poate lucra in retea, fiindca restul retelei nu este afectat de problema respectiva.
       
De asemenea, prin dispozitive de tip hub se poate extinde foarte mult o retea locala, conectandu-se hub-urile unul la altul.
        Exista hub-uri cu 4, 8, 16 si chiar mai multe porturi, astfel incat un numar de computere conectate la acelasi hub pot fi conectate mai departe la un alt computer (un server de Internet sau o alta retea) printr-un singur cablu intins intre hub si destinatie.
        Un hub este necesar, deci, numai in retelele cu mai mult de 2 computere, si foarte rar este intalnit in sistemele de acasa.
        Am amintit despre el doar fiindca este posibil sa fie intalnite astfel de dispozitive in retelele din institutii.

B20.-Imprimanta

        Primele computere nu aveau monitoare.
        Pentru a se afisa rezultatele calculelor efectuate de programe, a fost inventata imprimanta, un dispozitiv de tiparit text pe hartie, care poate fi comandat de computer.
        Si astazi, imprimanta este un instrument foarte util pentru tiparirea informatiilor vehiculate pe computer, dat fiind ca utilizarea hartiei ca suport al informatiei este inca o metoda aplicata de toata lumea.
        In ziua de azi imprimantele au atins performante nebanuite acum 50 de ani: pot imprima la rezolutie fotografica, pot tipari in culori, sau pot tipari text cu o viteza de multe zeci de pagini pe minut.

        Imprimanta este un dispozitiv care are nevoie de o comunicatie rapida cu computerul pentru ca tiparirea textelor sa nu dureze mult.
        Pentru aceasta se foloseste pe scara larga portul de comunicatie paralela, prin care se pot transmite cate 8 biti de date simultan, adica un intreg caracter tiparibil. In cazul lucrului in retea, o singura imprimanta poate deservi mai multe computere, putand fi trimise catre ea documente de tiparit direct prin retea.

Orice program care opereaza cu documente tiparibile dispune si de comenzi specifice pentru tiparire, incluzand adesea previzualizarea rezultatului tiparirii, optiuni pentru pozitionarea textelor in pagina, reglarea consumului de cerneala sau selectarea pentru tiparire a unei anumite portiuni din document.
       
Exista si posibilitatea de a tipari instantaneu intreg continutul ecranului, cu o singura apasare a tastei Print Screen.
        Daca ai o imprimanta, ai la indemana tot ce-ti trebuie pentru orice lucrare de tipografie.

B21.-Scanner-ul

        Daca se doreste introducerea, in memoria computerului, a unei fotografii sau a oricarei imagini tiparite pe hartie, cel mai adecvat echipament periferic pentru aceasta operatie este scanner-ul.
        
Acesta scaneaza fotografia si transforma informatia grafica din ea in informatie digitala, care apoi poate fi afisata pe ecran si poate fi salvata pe disc intr-un fisier de tip grafic.

        Cel mai adesea, scanner-ul se conecteaza la portul de comunicatie paralela al computerului, si poate avea pe el un alt port de acelasi tip la care se poate conecta, in serie cu el, si o imprimanta.
        Exista si scannere care functioneaza pe standarde de tip SCSI, o tehnologie deosebita de cele folosite frecvent in Romania.
        Majoritatea programelor profesioniste de prelucrari grafice dispun si de comenzi specifice pentru achizitia de imagini de pe hartie cu ajutorul unui scanner si salvarea lor in format electronic.
        Cele mai performante sunt scanner-ele de birou, in care se pune imaginea de scanat si aceasta este 'fotografiata' de un dispozitiv care se deplaseaza automat, paralel cu suprafata ei.
        Mai accesibile pot fi scanner-ele de mana, dar acestea trebuie deplasate manual pe suprafata unei imagini tiparite ca sa o scaneze.

        Astfel, un scanner si o imprimanta pot alcatui un set de instrumente cu care se pot face cele mai diverse operatii de prelucrari grafice si tipografie.




loading...







Politica de confidentialitate

DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 1031
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2020 . All rights reserved

Distribuie URL

Adauga cod HTML in site