Scrigroup - Documente si articole

Username / Parola inexistente      

Home Documente Upload Resurse Alte limbi doc  

CATEGORII DOCUMENTE





AccessAdobe photoshopAlgoritmiAutocadBaze de dateCC sharp
CalculatoareCorel drawDot netExcelFox proFrontpageHardware
HtmlInternetJavaLinuxMatlabMs dosPascal
PhpPower pointRetele calculatoareSqlTutorialsWebdesignWindows
WordXml


UTILIZAREA CLASELOR LEGATE DE GRAFICA, FONTURI SI CULORI

java

+ Font mai mare | - Font mai mic







DOCUMENTE SIMILARE

Trimite pe Messenger
ALTE FORMATE DE ARHIVARE
APELAREA UNEI ALTE METODE CONSTRUCTOR
CICLURI ETICHETATE
ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE MARGINALA (BorderLayout)
TRATAREA EVENIMENTELOR COMPONENTELOR
ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE IN STIVA (CardLayout)
TRATAREA EVENIMENTELOR DE ACTIUNE
EXPRESII SI OPERATORI
TESTAREA TASTELOR SHIFT, CONTROL SI ALT
ADAUGAREA DE COMPONENTE LA UN CONTAINER

UTILIZAREA CLASELOR LEGATE DE GRAFICA, FONTURI SI CULORI

CLASA GRAPHICS

Un applet foloseste metoda drawString() pentru a desena text.Fontul si culoarea textului au fost deja alese anterior desenarii textului.

Textul nu este singurul lucru pe care il putem desena in fereastra appletului ; tot aici putem insera linii, cercuri, ovaluri, dreptunghiuri si alte forme geometrice.

Majoritatea operatiilor de desenare sunt metode definite in clasa Graphics.Intr-un applet nu este nevoie sa cream un obiect Graphics pentru a putea desena ceva - unul dintre argumentele metodei paint() este un obiect Graphics - acesta reprezinta fereastra appletului iar metodele sale sunt folosite pentru a desena in applet.



Clasa Graphics este parte a pachetului java.awt, deci toate appleturile care deseneaza ceva trebuie sa foloseasca instructiunea import pentru a putea folosi aceasta clasa.

In exemplul urmator avem un applet care foloseste drawString() pentru a afisa un text:

import java.awt.Graphics;

public class Harta extends java.applet.Applet

}

Pentru a insera acest applet trebuie sa cream un fisier HTML ca cel de mai jos:

<body bgcolor=c4c4c4>

<div align=center>

<applet code='Harta.class' height=350 width=350>

</applet>

</div>

</body>

Toate comenzile de baza de desenare sunt metode ale clasei Graphics, apelate din cadrul metodei paint().Acesta este locul ideal unde se pot desfasura toate operatiile de desenare deoarece metoda este apelata automat oricand este nevoie de reimprospatarea ferestrei appletului.Daca fereastra altui program se suprapune peste applet si acesta trebuie redesenat, introducerea tuturor operatiilor de desenare in metoda paint() asigura ca nici o parte a ferestrei nu va fi eventual stricata.

DESENAREA SI UMPLEREA

Pentru majoritatea formelor pe care putem sa le desenam intr-un applet exista doua tipuri de metode:de desenare - care deseneaza conturul formei, si de umplere - care umplu forma cu culoarea curenta.In fiecare tip de metoda, conturul obiectului este desenat si el cu culoarea curenta.

LINIILE

Metoda drawLine() este folosita pentru a desena o linie intre doua puncte.Metoda primeste patru argumente:coordonatele x, y ale punctului de inceput si coordonatele x, y ale punctului final:

drawLine (x1, y1, x2, y2);

Aceasta metoda deseneaza linia cu grosimea de un pixel.

Adaugarea urmatoarei linii de cod in appletul nostru anterior - Harta.java - are ca rezultat trasarea unei linii intre coordonatele (185,80) si (222,80):

ecran.drawLine(185,80,222,80);

DREPTUNGHIURI

Clasa Graphics contine metode pentru doua tipuri de dreptunghiuri:normale si cu colturile rotunjite.

Ambele tipuri de dreptunghiuri pot fi desenate sub forma de contur sau umplute cu culoarea curenta.

Pentru a desena un dreptunghi normal se foloseste metoda drawRect() pentru contururi si fillRect() pentru forma umplute.

Ambele metode preiau patru argumente:

-         coordonatele x si y ale coltului din stanga-sus al dreptunghiului

-         latimea dreptunghiului

-         inaltimea dreptunghiului

Adaugam acum urmatoarea linie la appletul nostru:

ecran.drawRect(2,2,345,345);

Aceasta instructiune adauga un contur dreptunghiular aproape de marginile ferestrei appletului.Daca am fi folosit metoda fillRect() toata zona appletului ar fi fost acoperita de un dreptunghi plin de culoare, fapt ce ar fi dus la acoperirea textului.

Dreptunghiurile cu colturile rotunjite se deseneaza cu ajutorul metodelor drawRoundRect() si fillRoundRect().Acestea preiau aceleasi patru argumente pentru dreptunghiuri normale plus inca doua argumente suplimentare.Aceste doua argumente definesc latimea si inaltime zonei unde se rotunjesc colturile.Cu cat aceasta zona este mai mare cu atat mai rotunjite sunt colturile.Daca aceste argumente sunt suficient de mari dreptunghiul poate deveni chiar un cerc sau un oval.

Pentru a exemplifica si aceasta comanda sa adaugam o noua linie in appletul nostru:

ecran.drawRoundRect(182,61,43,24,10,8);

Rezultatul acestei instructiuni este desenarea unui dreptunghi rotunjit cu o latime de 43 de pixeli si o inaltime de 24 de pixeli.Zona dreptunghiulara pentru fiecare colt rotunjit este de 10 pixeli latime si 8 inaltime.

POLIGOANE

Poligoanele se realizeaza cu metodele drawPolygon() si fillPolygon().

Pentru a realiza desenarea avem nevoie de coordonatele x si y ale fiecarui punct care defineste colturile poligonului.Poligoanele pot fi definite ca o serie de linii interconectate.

Putem specifica aceste coordonate in doua moduri:

-         ca o pereche de tablouri cu intregi, dintre care unul pastreaza valorile coordonatei x si celalalt pastreaza toate valorile coordonatei y

-         ca un obiect Polygon creat folosind un tablou cu valori intregi ale coordonatei x si un tablou cu valori intregi ale coordonatei y

A doua metoda este mai flexibila deoarece permite adaugarea individuala a punctelor unui poligon inainte de desenarea sa.

In afara de coordonatele x si y trebuie sa specificam si numarul de puncte al poligonului.Nu se pot specifica mai multe coordonate x, y decat numarul de puncte si nici invers.In oricare din aceste cazuri compilatorul va semnala eroare.

pentru a crea un obiect Poligon primul pas este crearea unui poligon gol, printr-o instructiune new:

Polygon polig=new Polygon();

Putem crea un poligon si pornind de la un set de puncte, folosind tablouri cu valori intregi.Aceasta necesita un apel catre constructorul Polygon(int[],int[],int[]), unde se specifica tabloul cu valori pentru coordonata x, tabloul cu valori pentru coordonata y si numarul de puncte (colturi):

int x[]=;

int y[]=;

int puncte=x.length;

Polygon polig=new Polygon(x,y,puncte);

Dupa crearea obiectului Polygon se pot adauga puncte folosind metoda addPoint().Aceasta preia ca argumente coordonatele x si y si adauga punctul in poligon:

polig.assPoint(60,65);

Atunci cand obiectul poligon are toate punctele el poate fi desenat folosind una dintre metodele drawPoliyon() sau fillPolygon().Aceste metode au drept unic argument obiectul Polygon:

ecran.drawPoligon(polig);

Daca folosim metoda drawPolyg() putem inchide poligonul stabilind ultimele coordonate x, y identice cu primele.Altfel poligonul va ramane deschis.

Metoda fillPolygon() inchide automat forma poligonala fara a mai fi nevoie de specificarea coordonatei finale identice cu cea initiala.

Incepand cu versiunea 1.1 a Java metoda drawPolygon() inchide si ea automat poligonul, daca dorim un poligon deschis folosim o alta instructiune:drawPolyline() - cu aceeasi functionare ca drawPolygon() din Java anterior versiunii 1.1.

Pentru a desena un poligon in appletul nostru adaugam liniile de cod:

int x[]=;

int y[]=;

int pct=x.length;



Polygon polig=new Polygon(x,y,pct);

ecran.drawPolygon(polig);

Clasa Plygon face parte din pachetul java.awt, deci acesta trebuie importat prin adaugarea instructiunii urmatoare la inceputul appletului:

import java.awt.Polygon;

OVALE

Metodele drawOval() si fillOval sunt utilizate pentru a desena cercuri si ovale.

Metodele preia patru argumente:

-         coordonatele x si y ale ovalului

-         latime si inaltime ovalului - care in cazul cercurilor iau valori egale

Deoarece ovalele nu au colturi asa ca respectivele coordonate x si y pe care le primesc aceste metode se refera de fapt la punctul din stanga-sus al zonei in care va fi desenat ovalul, aflandu-se de fapt la stanga si mai sus decat forma geometrica propriu-zisa.

In appletul nostru sa adaugam urmatoarele instructiuni:

ecran.fillOval(235,140,15,15);

ecran.fillOval(225,130,15,15);

ecran.fillOval(245,130,15,15);

Acestea sunt metode de umplere iar rezultatul lor vor fi trei cercuri colorate in culoarea curenta.

ARCE DE CERC

Desenarea arcelor de cerc este o operatie ceva mai complexa ; un arc este parte a unui oval, fiind implementat de fapt ca parte a unui oval partial desenat.

Arcele sunt folosite cu ajutorul metodelor drawArc() si fillArc(), care preiau sase argumente:

-         coordonatele x si y ale ovalului din care face parte arcul

-         latime si inaltime acestui oval

-         unghiul de unde incepe trasarea arcului

-         numarul de grade al arcului

Primele patru argumente sunt identice cu cele din cazul ovalelor si au acelasi rol ca si in acel caz.

Unghiul de inceput al arcului ia valori intre 0 si 359 de grade si creste in sens trigonometric (invers acelor de ceas).Pe un cerc de forma unui ceas putem vedea 0 grade in dreptul orei 3, 90 de grade la ora 12, 180 de grade la ora 9 si 270 de grade la ora 6.

numarul de grade pe care se intinde arcul ia valori de la 0 la 359 tot in sens contrar acelor de ceas sau de la 0 la -359 in sensul acelor de ceas.

Arcele umplute sunt desenate ca si cand ar fi felii dar, in loc sa se uneasca direct cele doua puncte terminale acestea sunt unite prin intermediul centrului formei eliptice (ovalului).

In continuare avem un exemplu de metoda pentru desenarea arcelor:

ecran.drawArc(20,25,315,150,5,-190);

Aceasta instructiune deseneaza un arc oval cu coordonatele 20 si 25, o latime de 315 pixeli si o inaltime de 150 pixeli.Arcul incepe la valoarea de 5 grade si se intinde pe o distanta de 190 de grade in sensul acelor de ceas.

Sa adaugam in appletul nostru o serie de arcuri cu caracteristicile urmatoare:

-         ovalul fiecarui arc are o latime si o inaltime egale cu 10 pixeli, deci ovalul devine de fapt cerc

-         fiecare arc va incepe la 0 grade si va merge 180 de grade in sensul acelor de ceas desenand un semicerc

Coordonatele x si y ale arcului se vor modifica folosindu-se doua cicluri for:

for(int ax=50;ax<150;ax+=10)

 for (int ay=120;ay<320;ay+=10)

  ecran.drawArc(ax,ay,10,10,0,-180);

COPIEREA SI STERGEREA

Clasa Graphics contine si cateva functii de gen cut&paste, aplicabile ferestrei appletului:

-         metoda copyArea() - care copiaza o regiune dreptunghiulara a ferestrei intr-o alta regiune a ferestrei

-         metoda clearRect() - care decupeaza o regiune dreptunghiulara din fereastra appletului

Metoda copyArea() preia sase argumente:

-         coordonatele x si y ale regiunii de copiat

-         latimea si inaltimea regiunii

-         distanta pe orizontala si verticala - in pixeli - cu care se deplaseaza copia fata de regiunea initiala, inainte de afisare

Urmatoarea instructiune copiaza o regiune de 100 pe 100 de pixeli intr-o zona aflata cu 50 de pixeli mai la dreapta si cu 25 de pixeli mai jos:

ecran.copyArea(0,0,100,100,50,25);

Metoda clearRect() preia aceleasi patru argumente ca si metoda drawRect() sau fillRect(), umpland regiunea dreptunghiulara astfel creata cu culoarea curenta de fundal a appletului.

Daca dorim sa stergem intreaga fereastra applet putem determina mai intai dimensiunea ferestrei folosind metoda size().Aceasta returneaza un obiect Dimension, care poseda variabilele width si height ; acestea reprezinta dimensiunile appletului.

In continuare avem si un exemplu de utilizare a metodei:

ecran.clearRect(0,0,size().width,size().height);

In versiunile mai noi de Java compilatorul ne va anunta ca functia size() este depreciata, ea putand fi inlocuita cu getSize(), care functioneaza identic.

TEXT SI FONTURI

Obiectele clasei java.awt.Font sunt folosite pentru a putea utiliza metoda drawString() cu diferite tipuri de caractere.Obiectele Font contin numele, stilul si dimensiunea in puncte a unui font.O alta clasa, FontMetrics, ofera metode pentru determinarea dimensiunilor si a caracterelor afisabile cu un anumit font, care pot fi folosite pentru formatarea sau centrarea textului.




CREAREA  OBIECTELOR FONT

Un astfel de obiect se creaza prin apelarea constructorului sau cu trei argumente:

-         numele fontului

-         stilul fontului

-         dimensiunea in puncte a fontului

Numele poate fi denumirea unui font specifc - de exemplu Arial sau Garamond - care va poutea fi folosit daca este disponibil pe sistemul unde ruleaza programul.Exista si alte nume care pot fi folosite pentru selectarea fonturilor interne ale Java:TimesRoman, Helvetica, Courier, Dialog si DialogInput.

In versiunile mai noi de Java numele fonturilor TimesRoman, Helvetica si Courier trebuie inlocuite cu serif,sanserif si monospaced.

Stilul de font poate avea trei valori, apelate folosind constantele Font.PLAIN, Font.BOLD si Font.ITALIC.Aceste constante sunt intregi si pot fi insumate pentru a obtine o combinatie de efecte.

Dimensiunea fontului este data in puncte, ca in exemplul de mai jos care implementeaza un font Dialog de 24 de puncte, cu caractere bold si italice:

Font f=new Font('Dialog',Font.BOLD+Font.ITALIC,24);

DESENAREA CARACTERELOR SI SIRURILOR

Pentru a stabili fontul folosit in applet se utilizeaza metoda setFont() a clasei Graphics, impreuna cu un obiect Font:

ecran.setFont(f);

Textul poate fi afisat intr-o fereastra applet cu ajutorul lui drawString().Aceasta functie foloseste fontul curent selectat - sau cel implicit.

Urmatoarea metoda paint() creaza un nou obiect Font, stabileste fontul curent la acest obiect si afiseaza un text la coordonatele 10, 100:

public void paint(Graphics ecran)

}

Determinarea dimensiunii ferestrei appletului in cadrul sau este preferabila metodei de definire a unei dimensiuni statice in applet, deoarece este mai flexibila.Putem modifica codul sursa HTML al appletului in pagina web fara a modifica si programul nostru, acesta functionand in continuare corect.

CULORI

Clasele Color si ColorSpace din pachetul java.awt pot fi folosite pentru a aduce culoare in appleturi si aplicatii.Cu ajutorul acestor clase putem stabili culorile curente folosite in operatiile de desenare, ca si culoarea de fundal pentru un applet sau alte ferestre.De asemenea putem translata o culoare dintr-un sistem de descriere in altul.

In mod prestabilit Java foloseste culorile conform sistemului RGB.In acest sistem o culoare este descrisa prin cantitatea de rosu, verde si albastru pe care o contine (red - green - blue).Fiecare dintre cele trei componente poate fi reprezentata cu un intreg din gama 0 - 255.Combinatia 0,0,0 reprezinta negru.Putem specifica o combinatie RGB si prin trei valori in virgula mobila, in gama 0 - 1.

Un alt sistem de culori - sau spatiu de culori - este CYMK, care specifica o culoare prin cantitatea de azuriu (cyan), mov (magenta), galben (yellow) si negru (black).

Java2 suporta folosirea oricarui tip de spatiu de culori atata timp cat folosim un obiect ColorSystem care defineste sistemul respectiv de descriere a culorilor.

Reprezentarea interna a culorilor in Java folosind RGB este spatiul de culoare utilizat in program ; dispozitivele de iesire pot avea si ele propriile spatii de culoare.

In practica o culoare definita RGB poate sa apara usor diferit pe un alt dispozitiv de iesire decat monitorul.Pentru un control mai bun asupra culorii putem folosi ColorSpace sau alte clase din pachetul java.awt.color.

FOLOSIREA OBIECTELOR COLOR

Pentru a stabili culoarea curenta de desenare trebuie sa cream un obiect Color care sa reprezinte culoarea dorita, fie sa folosim una dintre culorile standard existente in clasa.

Pentru a crea o culoare avem doua metode de apelare a metodei constructor Color:

-         folosirea a trei intregi pentru valorile RGB dorite

-         folosirea a trei numerel reale intre 0 si 1 care sa reprezinte acelasi lucru

Putem defini valoarea RGB a culorii in urmatoarele moduri:

Color c1=new Color(0.807F,1F,0F);

Color c2=new Color(255,204,102);

TESTAREA SI STABILIREA CULORILOR CURENTE

Culoarea curenta pentru desenare este desemnata folosind metoda setColor() a clasei Graphics.Aceasta metoda trebuie apelata pentru obiectul Graphics care reprezinta zona in care desenam.Intr-un applet acest obiect este cel transmis metodei paint().

O modalitate de a stabili culoarea de desenare este folosirea uneia dintre culorile standard disponibile ca variabila de clasa in clasa Color.

Aceste culori folosesc urmatoarele variabile Color:

-         black, blue, cyan, darkGray, gray, green, lightGray, magenta, orange, pink, red, white, yellow.

Urmatoarea instructiune stabileste culoarea curenta pentru obiectul ecran folosind una dintre variabilele standard de clasa:

ecran.setColor(Color.pink);

Daca am creat un obiect Color el poate fi utilizat in mod asemanator:

Color culoare=new Color(255,204,102);

ecran.setColor(culoare);

Din acest moment toate operatiile de desenare vor folosi aceasta culoare.

Putem stabili culoarea de fundal intr-o fereastra applet folosind metodele setBackground() si setForeground().Acestea sunt mostenite de clasa Applet de launa dintre superclasele sale asa incat toate appleturile create vor mosteni si ele aceste metode.

Metoda setBackground() seteaza culoarea de fundal primind ca argument un obiect Color.

Metoda setForeground() functioneaza la fel ca metoda setColor, dar schimba culoarea unei componente a interfetei grafice - ca de exemplu un buton sau o fereastra.Datorita faptului ca un applet este o fereastra putem folosi setForeground() in metoda init() pentru a seta culorile pentru operatiile de desenare.Aceasta culoare va fi folosita pana la alegerea unei alte culori cu una dintre metodele setForeground() sau setColor().

Daca vrem sa aflam care este culoarea curenta putem folosi culoarea getColor() pentru un obiect grafic, respectiv una dintre metodele getForeground() sau getBackground() pentru clasa Applet.

Urmatoarea instructiune stabileste culoarea curenta pentru ecran - un obiect Graphics - ca fiind aceeasi cu fundalul appletului:



ecran.setColor(getBackground());

OPERATII GRAFICE FOLOSIND JAVA2D

Una dintre imbunatatirile aduse de Java2 este Java2D, un set de clase pentru crearea unor imagini si texte bidimensionale de inalta calitate.Clasele Java2D extind facilitatile claselor grafice din java.awt, cum sunt cele pe care le-am vazut in paginile anterioare.Ele nu inlocuiesc clasele existente  ci doar aduc posibilitati noi.

Functiile Java2D contin printre altele:

-         metode speciale de umplere cu degradeuri si texturi

-         tuse care definesc grosime si stilul desenului

-         posibilitati de netezire a marginilor obiectelor desenate (anti-aliasing)

SPATIUL DE COORDONATE AL UTILIZATORULUI SI CEL AL DISPOZITIVULUI

Unul dintre conceptele din Java2D este diferentierea intre spatiul de coordonate al dispozitivului de iesire si spatiul de coordonate la care ne referim cand desenam.

Pentru toate operatiile de desenare de pana acum singurul spatiu de coordonate folosit era cel al dispozitivului.Se specificau coordonatele x si y ale unei suprafete de iesire - ca fereastra Applet - si aceste coordonate erau folosite pentru a desena linii, text si altele.

Java2D are nevoie de un al doilea spatiu de coordonate, la care facem referire atunci cand cream si desenam un obiect.Acesta este numit spatiu de coordoante al utilizatorului.

Inainte de a folosi operatii de desenare Java2D in program, spatiul dispozitivului si cel al utilizatorului au puctul de coordonate 0, 0 in acelasi lod, coltul din stanga-sus al zonei de desenare.

Coordonata 0,0 a spatiului utilizator se poate depalsa ca urmare a unei operatii de desenare 2D.Chiar si axele x, y se pot modifica drept urmare a unei rotiri 2D.

CONVERSIA LA UN OBIECT  GRAPHICS2D

Operatiile de desenare de pana acum sunt apelate pentru obiecte Graphics ce reprezinta zona in care desenam ; pentru Java2D acest obiect trebuie folosit pentru a crea un nou obiect Graphics2D, ca in urmatoarea metoda paint():

public void paint(Graphics ecran)

Obiectul ecran2D din exemplul nostru a fost produs printr-o conversie cast.El este obiectul ecran, convertit dintr-o clasa in alta.

Toate operatiile grafice Java2D trebuie apelate pentruun obiect Graphics2D ; aceasta clasa, Graphics2D, face si ea parte din java.awt.

SPECIFICAREA ATRIBUTELOR DE RANDARE

Desenele care nu sunt 2D pot selecta un singur atribut:culoarea.2D ofera o gama larga de atribute de culoare, grosimea liniei, modelul de umplere, transparenta si altele.

CULORI 2D

Culorile sunt specificate folosind metoda setColor(), care funtioneaza la fel cu metoda Graphics cu acelasi nume - diferenta constand in obiectul argument care acum este de tip Graphics2D.

MODELE DE UMPLERE

Texturile sau modelele de umplere, definesc modul cum este umplut un obiect.In Java2D putem folosi o culoare solida, un degrade, o textura sau un model oarecare.

Un model de umplere este definit prin folosirea metodei setPaint() a clasei Graphics2D, avand ca argument un obiect Paint.Interfata Paint este implementata de fiecare clasa care poate juca rolul unui model de umplere - ca de exemplu GradientPaint, TexturePaint sau Color.

O umplere in degrade inseamna o trecere gradata de la o culoare la alta intre doua coordonate.Aceasta deplasare a culorii poate aparea o singura data intre cele doua coordonate, caz in care se numeste aciclica sau poate apare in mod repetat, caz in care se numeste ciclica.

Punctele de coordonate dintr-un degrade nu se refera direct la punctele obiectului Graphics2D pe care desenam.De fapt ele se refera la spatiul utilizator si se pot afla chiar in afara obiectului ce urmeaza a fi umplut cu respectivul degrade.

Un apel catre constructorul GradientPaint este de forma:

GradientPaint(x1,y1,culoare1,x2,y2,culoare2);

Punctul x1,y1 este punctul de unde incepe culoare culoare1 iar x2,y2 este punctul unde se termina trecerea la culoare2.

Pentru a implementa un degrede ciclic introducem un argument suplimentar:

GradientPaint(x1,y1,culoare1,x2,y2,culoare2,true);

Ultimul argument este o valoare booleana care are valoarea true pentru degrdeul ciclic ; argumentul false poate fi folosit pentru varianta aciclica sau poate fi omis.

Dupa ce am definit un obiect GradientPaint il vom declara atribut curent de desenare cu setPaint():

GradientPaint model=new GradientPaint(0f,0f,Color.white,100f,45f,Color.blue);

ecran2D.setPaint(model);

Toate operatiile de desenare care vor urma pentru obiectul ecran2D vor folosi acest model de umplere.

STABILIREA UNEI TUSE DE DESEN

Liniile desenate in operatiile non-Java2D au grosimea standard de 1 pixel.Java2D da posibilitatea de a modifica grosimea liniei de desenare cu metoda setStroke() pentru un obiect BasicStroke.

Un constructor BasicStrole simplu preia trei argumente:

-         o valoare float pentru grosimea liniei, valoarea implicita fiind 1.0

-         o valoare int care determina stilul terminatiei liniei

-         o valoare int care determina stilul imbinarii intre doua segmente de linie

Stilurile de terminatie (endcap) sunt aplicate liniilor care nu se conecteaza la alte linii.Stilurile de imbinare (juncture) sunt aplicate capetelor de linie care se conecteaza la alte linii.

Stilurile posibile pentru terminatii sunt CAP_BUTT (fara terminatie), CAP_ROUND (pentru terminatii circulare) si CAP_SQUARE (pentru terminatii rectangulare)

Diferenta intre primul si ultimel stil este foarte mica, o linie cu CAP_SQUARE fiind mai lunga, datorita terminatiei de forma patrata.

Stilurile de imbinare sunt JOIN_MITER (pentru imbinarea prin prelungirea muchiilor exterioare), JOIN_ROUND (pentru imbinarea rotunjita) si JOIN_BEVEL (pentru o imbinare tesita).

Exemplul de mai jos creaza un obiect BasicStroke si il stabilesc drept stil de tusa curent:

BasicStroke creion=BasicStroke(2.0f,BasicStroke.CAP_BUTT,BasicStroke.JOIN_ROUND);

ecran2D.setStroke(creion);

Efectul liniilor de mai sus este o tusa de 2 pixeli, terminatii netede ale segmentelor si colturi de imbinare rotunjite.








Politica de confidentialitate

DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 540
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2019 . All rights reserved

Distribuie URL

Adauga cod HTML in site