Scrigroup - Documente si articole

Username / Parola inexistente      

Home Documente Upload Resurse Alte limbi doc  

 
CATEGORII DOCUMENTE




BulgaraCeha slovacaCroataEnglezaEstonaFinlandezaFranceza
GermanaItalianaLetonaLituanianaMaghiaraOlandezaPoloneza
SarbaSlovenaSpaniolaSuedezaTurcaUcraineana

BiologieBudovaChemieEkologieEkonomieElektřinaFinanceFyzikální
GramatikaHistorieHudbaJídloKnihyKomunikaceKosmetikaLékařství
LiteraturaManagementMarketingMatematikaObchodPočítačůPolitikaPrávo
PsychologieRůznéReceptySociologieSportSprávaTechnikaúčetní
VzděláníZemědělstvíZeměpisžurnalistika

Hry vevnitř - Hry v kolečku

vzdělání

+ Font mai mare | - Font mai mic






DOCUMENTE SIMILARE

Trimite pe Messenger
Psychologické aspekty motivace ke studiu přírodních věd na pozadí Rámcových vzdělávacích programů
Formatívna a sumatívna funkcia hodnotenia vzdelávacích výsledkov
Hry vevnitř - Hry v kolečku
PEDAGOGICKÁ PSYCHOLOGIE JAKO OBOR PSYCHOLOGIE
PRŮZKUM MOTIVACE ŽÁKŮ
MOTIVACE ŽÁKŮ VE VYUČOVÁNÍ, ZÁKLADNÍ POJMY, DRUHY MOTIVACE
Vzdělávání žáků se speciálními vzdělávacími potřebami
Hodnotenie žiakov SOU v edukačnom procese
Pedagogická psychologie
PODMIENKY EFEKTÍVNEHO UČENIA

Hry vevnitř

Toto jsou hry dovnitř. Většinou do nějaké uzavřené místnosti. První kategorie her vyžaduje židličky, jinak většinou vystačíme s tužkou a papírem a dobrou náladou (bez té to však nepůjde téměř nikdy).

1. Hry v kolečku

Tyto hry se hrají v kolečku, které je tvořeno židlemi, na kterých sedí hráči. Počet hráčů je 10-30. Většinou hraje každý sám za sebe, nejsou příliš soutěživé, spíše pro zabavení, seznámení. Nejlépe prokládat písničkami.

Kytky

Typická seznamovací hra, kterou my však většinou nehrajeme se jmény, protože se známe, ale s názvy kytek, zvířat, států apod. Jeden hráč je uprostřed a má šátek (s velkým uzlem). Někdo začne a řekne jméno (kytku, zvíře, stát ) jiného hráče. Vyvolaný hráč musí říct další jméno (kytku, zvíře, stát ) dřív než ho ten uprostřed bouchne. Když ho ten uprostřed dřív bouchne, jde ten bouchnutý doprostřed. Nejdůležitější pravidlo: Při výměně musí ten co si sedá říct další jméno (kytku, zvíře, stát ) dřív si sedne, jinka ho ten novej prostřední může bouchnout a znova se vymění.

Smeták

Tradiční zahajovací hra (než se všichni sejdou). Jeden hráč je uprostřed a drží smeták (vzhůru nohama (jestli nevíte, kde má smeták nohy, tak máte smůlu)). Řekne jméno některého hráče a pustí smeták. Pokud vyvolaný hráč smeták chytne, nic se neděje a situace se opakuje, jinak se hráči prohodí.

Vymění se všichni ti

Židlí je o jednu méně než hráčů. Přebývající hráč je uprostřed a řekne „Vymění se všichni ti ' a místo tří teček doplní nějakou vlastnost, kterou splňují alespoň dva hráči. Hráči splňující danou vlastnost se pak musí vyměnit a hráč uprostřed se snaží zabrat nějaké místo. Kdo zůstane uprostřed, říká další větu (pozn. zůstat uprostřed je špatné - můžeme za to přidělovat trestné body). Přiklady vlastností: „co mají tepláky', „co se narodili v lednu', „co mají rádi kuřátka'

Vymění se čísla

Každému hráči přidělíme přirozené číslo z intarvalu 1 až počet hráčů (a to tak, aby zobrazení hráčů na čísla bylo bijekcí). Jeden hráč jde doprostřed a zavážeme mu oči. Tento hráč pronese magickou větu: „Vymění se čísla x a y.' kde za x, y jsou vhodná čísla. Poté se hráči s danými čísly přihlásí, stoupnou a vymění si židličky. Hráč uprostřed se je přitom snaží chytit. Když někoho chytí, tak se s ním vymění, jinak říká znova (s jinými čísly). Mohou se vyměňovat i tři hráči, pak ale musíme určit směr v jakém se vyměňují (např. po směru hodinových ručiček).

Zvířátka

Každý hráč si vybere nějaké zvíře (pokud možno ještě předtím, než vysvětlíme pravidla). Poté se udá základní rytmus - dvě tlesknutí do stehen a dvě normálně. Někdo začne a řekne dvkrát svoje jméno (při tleskání do kolen) a dvakrát ňáký jiný zvíře (při normálním tleskání)(např. „pes, pes, kočka, kočka'). Ten koho takto vyvolá musí ihned pokračovat a přitom dodržovat rytmus. Kdo udělá chybu, tak ještě nevypadá, ale od té chvíle je místo jeho zvířete používán zvuk, který dané zvíře vydává (např. „pes, pes, mňau, mňau'). Při další chybě se pak zvuk nahrazuje pohybem (bez příkladu - to se špatně popisuje. Pokud vás to opravdu zajímá, tak mě kontaktujte a já vám to předvedu.). Po další chybě pak již hráč vypadá. Tato hra je spíše pro starší hráče.

Kostelník

Židlí je tolik, kolik je hráčů. Každé židli přidělíme určitou roli, a to postupně: zvoník, 1, 2,, n-3, farář, kostelník. Úkolem všech hráčů je dostat se v tomto žebříčku co nejvýše, tj. pokud možno stát se kostelníkem (na počátku je rozesazení pokud možno náhodné). V každém kole začíná zvoník a říká : „V kostele se ztratil(o,a) a udělalo to číslo x raz dva tři.' Přičemž za a x vhodně dosadí. Vyvolané číslo musí říct „Já ne!' dřív než zvoník dořekne tři. Pokud to stihne, tak řekne „Já to nebyl, bylo to číslo raz dva tři.' a pokračuje se stejně dál, jediný rozdíl je, že teď už hráč může obvinit i faráře a kostelníka. Když někdo nestihne říct „Já ne!', tak se zvedne, všichni co byli níž než on se posunou a on si jde sednou na místo zvoníka a začíná znova.

Sedím, myslím, líbám

Židlí je o jednu více než hráčů. Ten kdo sedí po pravé straně od volného místa si přesedne a řekne „Sedím', další si přesedne a řekne „Myslím' a třetí si opět přesedne a řekne „Líbám', načež řekne jméno přítomné osoby opačného pohlaví. Ta se zvedne (čímž se uvolní nové místo), přesedne si a políbí toho, kdo ji zavolal. Zajímavá hra, že?

Na vraha

Potřebujeme karty, které vytřídíme tak, že v nich bude jedna červená a n-1 černých karet (n je počet hráčů). Každý hráč se podívá na kartu a poté ji položí na zem před sebe. Ten kdo dostal červenou je vrah a snaží se povraždit co nejvíce hráčů. Ostatní jsou normální lidi a snaží se odhalit vraha a neumřít (v tomto pořadí). Vrah vraždí mrkáním: kdo vidí, že na něho někdo mrknul, otočí svoji kartu na znamení toho, že je mrtvej. Pokud si někdo myslí, že ví kdo je vrah, tak otočí jeho kartu. Pokud se trefil, tak hra končí, pokud se netrefil, tak sám umírá a hra pokračuje dál.

Elektrika

Každý hráč položí svou levou ruku na pravé koleno levého souseda a pravou ruku na levé koleno pravého souseda. Po té někdo vyšle signál (to jako jedno plesknutí do sousedova kolena). Signál se pak šíří proti směru hodinových ručiček. Když někdo pleskne dvakrát, tak se směr šíření signálu otočí. Když někdo udělá chybu (tj. pleskne když nemá nebo naopak dlouho nepleskne), tak oddělá ruku, která chybovala.

Jahoda – Bagr

Šéf hry jde doprostřed kolečka a postupně ukazuje na hráče a pokaždé řekne „Jahoda' nebo „Bagr'. Hráč musí neprodleně (bez otáčení hlavy) říct jméno souseda po levici (při jahodě) či po pravici (při bagru). Kdo to nezvládne dostatečně dobře vypadá. Když to všichni zvládají, zesložitíme: místo jednoho slova třeba říkáme dvě, významy se pak skládají, nebo zavedeme další slova (letadlo=jahoda, škola=bagr).

Sedání na židle

Před začátkem hry musíme kolečko transponovat tak, aby židle byly sedátkama ven z kolečka a bylo jich o jednu méně než hráčů. Jeden člověk hraje na kytaru (či jiným způsobem dělá kravál) a ostatní krouží kolem židliček. Když přestane hrát, tak se všichni snaží si sednout. Komu se to nepovede, tak vypadá. Odděláme jednu židličku a pokračujeme dál.

Pepíčku pípni

V každém kole se utkají dva hráči. Oběma zavážeme oči, do rukou jim dáme šátek s uzlem na konci a umístíme je do kolečka. Poté jeden z nich prohlásí: „Pepíčku pípni!', druhý pípne a první se ho snaží majznout šátkem. Pokud se trefí získává bod a dobrý pocit z toho, že to toho druhého bolelo. Pak si role vymění. Hrajeme do tří bodů nebo do dostatečně dobrého pocitu.

Prasátko kvikni

Jeden je uprostřed, má zavázané oči, sedne si někomu náhodně na klín a řekne: „Prasátko kvikni.' Dotyčný (tj. ten komu sedí na klíně) musí kviknout a ten uprostřed hádá, kdo to byl. Když uhádne, tak se vymění, jinak jde dál.

Malá, hodná kočička

Jeden je uprostřed, chodí po čtyřech o občas se začne k někomu tulit a vrnět (jako kočička). Dotyčný musí beze smíchu říct „Ty jsi má malá, hodná kočička'. Pokud se zasměje, tak se vymění, jinak jde kočička dál.

Hry na jedno použití

Tyto hry spočívají v odhalení nějakého principu. Tj. je potřeba, aby ve společnosti byl alespoň někdo, kdo ten princip nezná. Pozn. Pokud tyto hry neznáte, tak si rozmyslete, jestli chcete číst dál, můžete se tím připravit o radost s odhalení principu a tak.

Na koho se dívá občanka?

Nejdříve seženeme občanku (v případě nouze se to dá hrát i s něčím jiným (je to totiž úplně jedno), ale to není ono). Jeden hráč si ji vezme, pokaždé s ní provede nějaký fikaný manévr, nějak ji natočí a zeptá se: „Na koho se dívá občanka?', ostatní tipují na koho se dívá a poté jim prozradíme správnou odpověď. Princip: občanka se dívá na toho, kdo promluvil první po doznění otázky. Doporučuji hrát spíše se staršími hráči a i těm tak po půl hodině napovědět
Pozn. Drsnější varianta této hry se jmenuje Taylorův pomník. Princip je stejný, ale místo otázky se vytleská nějaký náhodný rytmus a hráčům se po čtvrt hodině hry začne tvrdit, že k tomu, aby to odhalili je potřeba znát Taylorův polynom (viz. matem. analýza - aproximace fcí polynomy (pěknej humus)).

Co si vezmeš na hady?

Story: Chcete jít s dědečkem na hady a chcete se dobře vybavit. Dědeček je ale byrokrat a jen tak ledacos vám nepovolí. Navíc každému povolí něco jiného. Hráči postupně říkají co by si chtěli vzít a někdo, kdo dělá dědečka jim říká, jestli si to můžou vzít nebo ne. Princip: Každý si může vzít věci, které začínají na stejné písmeno, jako jeho jméno (případně přezdívka). Pro starší: Nepočítá se jméno hráče, ale souseda po levici apod.

Křížem – Rovně

Posíláme si tužku (nebo něco takovýho), různě natočenou a každý při předání řekne buď „Křížem' nebo „Rovně'. Někdo znalý principu pak hráče shovívavě opravuje. Princip: nezáleží vůbec na tužce, ale na tom, jak má podávající hráč nohy: do kříže či rovně.

S – Bez

Podobné jako předchozí hra, opět něco posíláme a tentokrát říkáme buď „S' nebo „Bez' . Tentokrát princip spočívá v tom, jestli s úsměvem či bez úsměvu.

2. Hry po družstvech

Hraje se po dvou a více družstvech. Soutěživý charakter, doporučiji nějakým způsobem bodovat.

Signál

Hrají dvě družstva proti sobě. Hráči sedí za sebou a drží toho před sebou za uši. Před prvními hráči leží dvě věci. Rozhodčí háže kostkou tak, že na ni vidí vždy pouze poslední hráč v řadě. Podle toho, jaké číslo padne na kostce (lichá X sudá), zatahá hráč předchozího hráče za ucho a tak se signál šíří až k prvnímu, který podle toho, které ucho bylo taháno chytne jeden z dvou předmětů. Držstvo které to zvládne rychleji provede rotaci o jedna (tj. první jde na konec a ostatní se posunou). Družstvo, které se prorotuje úplně jako první vyhrává.

Posílání smetáku

Opět dvě družstva proti sobě. Na začátku stojí za sebou a první drží smeták. Po startu první hráč pošle smeták mezi nohama hráčů, poslední ho vytáhne a přeběhne s ním dopředu a znova ho pošle. Družstvo, které se prorotuje celé jako první vyhrává.

Provlíkání provázku

Buď dvě družstva proti sobě nebo na čas. Každé družstvo má provázek s něčím těžším na konci (třeba klíčem). Úkolem je navléct celé družstvo na provázek, tak aby každý byl navlečen dostatečným kusem oblečení (tj. rukáv, nohavice apod.).

Nošení věcí

Základním principem je nošení věcí z okolí na určené místo, přičemž u těch věcí je důležité pouze to na jaké začínají písmeno.
- Přineste vše co začíná na – úkolem je během časového limitu donést co nejvíce věcí, které začínají na nějaké zadané písmeno.
- Abeceda – úkolem je během časovéjo limitu nashromáždit věci, tak aby bylo zastoupeno co nejvíce písmen abecedy.
- Slova – vždy zadáme nějaké slovo a úkolem je donést věci tak, aby se z prvních písmen poskládalo zadané slovo.

Oblíkání

Úkolem je během časového limitu navléct na jednoho člena družstva co nejvíce vrstev oblečení. Varianta 1: může se používat pouze oblečení, co mají hráči právě na sobě; Varianta 2: hráči si mohou donést libovolné (svoje) oblečení. Doporučuji nejdříve korektně definovat co to znamená „mít oblečeno'.

Ruce, nohy

V každém kole zadáme určitý počet noh a ruk (např. 4 ruce a 2 nohy). Úkolem družstev je přeskupit se co nejrychleji tak, aby se dotýkali země pouze (a přesně) zadaným počtem končetin (ničeho jiného než země se dotýkat nesmí). Družstvo, které to zvládne nejrychleji, má bod.

Šarády

V každém kole vyšle každé družstvo jednoho zástupce. Rozhodčí pak ukáže zástupcům jedno nebo více slov a ti licitují o to, kdo ho zvládne předvést nejrychleji, přičemž se můžou nabízet jen pevně dané časové limity (já používám (v sekundách): 120, 90, 60, 50, 40, 30, 25, 20, 15, 12, 10, 7, 5, 4, 3, 2, 1, 0, -1). Hráč, který řekne nejmenší čas, začne předvádět. Předvádí pantomimicky a po celou dobu předvádění smí jeho družstvo hádat. Pokud se trefí, tak získává bod a toto kolo končí. Po té, co hráč skončí s předváděním, má družstvo ještě jeden tip. Pokud ani pak neuhádne pokračuje s předváděním další hráč (občas se dovoluje dodatečná licitace, tj. po neúspěšném pokusu mohou ostatní ještě licitovat). Přičemž 0 znamená, že hráč nepředvádí a jen se nastaví do určité polohy, čas -1 znamená, že družstvo rovnou hádá.

Malování písniček

Opět každé družstvo vyšle jednoho člena. Těm je tentokrát ukázán název nějaké písničky (je potřeba hrát ve společnosti, kde všichni znají podobné písně). Po té se hráči rozprchnou ke svým družstvům a snaží se namalovat danou písničku. Družstvo, které ji začne první zpívat získává bod.

Slova v písničkách

Každé družstvo si napíše abecedu (ňák vhodně upravenou, např. bez q, x, ale s některými českými znaky). Po té se zpívají písničky a úkolem družstev je ke každému písmenu napsat slovo, které má alespoň 4 písmena a které se vyskytuje v některé ze zpívaných písniček.

Nesrozumitelná přísloví

Každé družstvo si vymyslí nějaké známé přísloví a rozdělí si slova tohoto přísloví, tak aby každé slovo měl alespoň jeden člověk (ale klidně může mít jeden člověk více slov). Po té vždy jedno družstvo zařve své přísloví a to tak, že řvou všichni zaráz (v tom jednom družstvu) a snaží se, aby nebylo poznat, co to je za přísloví. Ostatní družstva se to snaží uhádnout. Nějak vhodně bodujeme.

Hra s příslovíma

Opět si každé družstvo vymyslí známé přísloví. Hraje se na kola, v každém kole je jedno družstvo bokem a ostatní družstva se snaží uhádnout jeho přísloví a to tak, že se ho postupně ptají na libovolné otázky a vybrané družstvo odpovídá, přičemž jediné požadavky na odpověď jsou tyto: musí být rozumně krátká (určí rozhodčí) a musí obsahovat jedno slovo z vybraného přísloví (samozřejmě pokaždé jiné slovo), případně by se odpověď mohla aspoň trochu vázat k otázce. Hádající družstva si musejí odpovědi pamatovat (tj. nesmí si je zapisovat) a snaží se uhádnout, co je to za přísloví.

Aliby

Nahodíme nějaký detektivní příběh: byla vykradena banka a byli zadrženi jistí podezřelí. Ti si však navzájem poskytují aliby. V každém kole jedno družstvo představuje podezřelé. Odejdou bokem a domluví si nějaké aliby (např. že v té době byli na kulečníku, co tam dělali a tak). Po té jde každý podezřelý k jinému družstvu a to ho vyslýchá. Postupně si družstva podezřelé vymění a snaží se najít nějakou chybu v jejich aliby (např. jeden bude tvrdit, že hráli karambol a druhý, že pool). V roli podezřelých se postupně vystřídají všechna družstva.

Řazení po tmě

Družstva se shromáždí k sobě a po té zhasneme a určíme nějaké kritérium podle kterého se mají seřadit (např. výška, datum narození, délka vlasů apod.). Když je nějaké družstvo hotovo, tak zařve, rožne se a ohodnotí se jak je kdo seřazen.

Kdo dýl?

Nahodíme nějaké téma (např. ovoce, dopr. prostředky, slova na F) a každé družstvo musí vždy do pěti sekund říct slovo, které spadá do tohoto tématu a ještě nebylo řečeno. Družstvo, které to nestihne vypadá a ostatní jedou dál (pozor - dá se to hrát i s jednotlivci, překvapivé, že?).
Taky se to občas hraje s písničkama, kde se zadá nějaké slovo, které se musí v textu vyskytovat a družstvo vždy zazpívá úryvek (tady doporučuji dát limit víc než 5 sekund).

Ruce nad stůl

Hrají dvě družstva, která sedí na protějších koncích stolu. Jedno družstvo dostane korunu a tu si podává pod stolem. Na pokyn rozhodčího: „Ruce nad stůl.' zvednou ruce nad stůl, přičemž je mají sevřené v pěst a jeden z nich drží korunu. Po té na pokyn pokud možno všichni zaráz prásknou rukama o stůl a snaží se, aby nebylo slyšet cinknutí. Druhé družstvo pak hádá, pod kterou rukou je koruna.

3. Hry po tmě

Hry po tmě se hrají v místnosti, ve které je tma.

Sardel

Namýcháme karty tak, aby tam byla jedna červená a jinak samý černý. Kdo má červenou je sardel, ostatní jsou sardinky. Po té se rozmístíme po místnosti a zhasneme. Všichni hráči syčí, jenom sardel někam zaleze a je potichu. Kdo najde sardel, tak se k ní přitulí a přestane syčet. Kdo syčí poslední, tak prohrál, protože se nemohl k nikomu tulit.

Zvířátka

Připravíme lístečky se jmény zvířátek, tak aby jich bylo stejně jako hráčů a každé zvíře tam bylo dvakrát. Po té se zhasne a každý hráč začne vydávat zvuk typický pro jeho zvíře a snaží se najít toho druhýho.

Medvěd

Jeden dělá medvěda a jde někam pryč. Ostatní v místnosti přestaví nábytek, tak aby se medvěd po návratu pokud možno co nejvíc zabil a můžou (resp. měli by) se i schovat. Po té se zhasne a vejde medvěd. Za sostavného brumlání se pak snaží ostatní najít.

4. Různé

Todle jsou hry, které se nevešli do předchozích kategorií.

Balón

Vybereme několik výřečných jedinců a několik rozličných povolání a každému z vybraných přidělíme nějaké povolání. Příběh: letíte v balónu a začínáte klesat a klesat a a musíte někoho vyhodit. Jednotlivý hráči pak argumentují proč by neměli být vyhozeni právě oni, ale někdo jiný. Pak se hlasuje (hlasují všichni, i ti co jsou jenom diváci) a někdo je vyhozen. A tak dál až tam zůstane jenom jeden a ten stejně spadne

Šestý smysl

Postupně říkáme různá témata (barva, číslo, město ) a každý hráč vždy napíše slovo, o kterém se domnívá, že ho napíší také ostatní. Vždy přidělíme tolik bodů kolikrát se dané slovo vyskytovalo. Když je moc hráčů, hrajeme po družstvech.

Písmenková burza

Každý hráč dostane lísteček s jedním písmenem. Úkolem hráčů je dostat se do co nejpočetnější skupinky, takové, že z těch písmenek budou schopni poskládat slovo.

Židlovaná

Skupinka hráčů dostane 2-3 židle s jejichž pomocí musí překonat co nejrychleji určitý úsek a to bez dotyku země o ostatního vybavení. Pokud máme dost místa mohou závodit dvě skupinky zaráz proti sobě.

Bingo

To znáte, že jo? Je potřeba připravit 75 lístečků a nějaké odměny.

Matematico

Pokud to neznáte, tak pravidla a možnost zahrát si najdete na Chyba! Záložka není definována..

DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 1993
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Distribuie URL

Adauga cod HTML in site



Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2019. All rights reserved