Scrigroup - Documente si articole

Username / Parola inexistente      

Home Documente Upload Resurse Alte limbi doc  

CATEGORII DOCUMENTE




loading...



AnimaleArta culturaDivertismentFilmJurnalismMuzica
PescuitPicturaVersuri

Manila

diverse

+ Font mai mare | - Font mai mic








DOCUMENTE SIMILARE

Trimite pe Messenger
Stonehenge
E INCENDIU – CE SA FAC?
Nebunie in Dubai
Cunoasteti-va inamicii
Termometrul - Tipuri de termometre
CLUBURI
ADEVERINTA MEDICALA CU STAMPILA
Radioul Modern
TIMPUL
Iisus Hristos in Islamism

Manila

O competitie de afaceri din estul indepartat pentru 3 pana la 5 jucatori, cu varsta de la 10 ani in sus




Este anul 1821, si de 250 de ani Insulele Filipine s-au aflat sub dominatia coroanei Spaniole. Dar, in cele din urma, spaniolii nu controleaza chiar totul. In umbra puterii coloniale, localnicii au stabilit un comert secret cu insulele vecine si continentul Asiatic. Folosind barci ciudate si scoarte fragile de bambus, acesti comercianti de piata neagra isi umplu barcile cu nucsoara, matase, jad, si ginseng, si pornesc la drum pe apa pentru a le introduce ilegal in Manila. Succesul fiecarei aventuri este nesigur, pentru ca experienta pe mare atat a barcilor cat si a capitanilor este saracacioasa. In plus, piratii stau in asteptare pentru a prada barcile care nu le pot scapa.

In aceasta situatie, nu surprinde faptul ca marfurile care ajung in cele din urma la pietele negre din Manila impun preturi mari, facand ca aventura sa-si merite riscul pentru cei care isi ating scopul. Dealerii pietelor negre folosesc complici pentru a fi siguri ca obtin marfurile, dau mita la piloti in interesul propriilor incarcaturi si pentru a-i incurca pe altii, si isi asigura incarcaturile in caz de dezastre. Cativa comercianti bogati angajeaza pirati pentru a ataca barcile pietelor negre si pentru a pune mana pe profiturile acestor raiduri.

Continut:

Fig 1: continutul jocului afisat, descrierile tablei de joc

4 incarcaturi de marfa

4 zaruri (in culorile celor 4 marfuri)

4 indicatori de valoare (in culorile celor 4 marfuri)

20 actiuni: 5 de fiecare marfa

1 tabla de joc

3 barci

20 de complici in 5 culori

Monede din Filipine, “PESO”

Cartea cu instructiuni

Debarcader (wharf)

Santier naval (shipyard)

Pirat (pirate)

Pilot mic (small pilot)

Pilot mare (large pilot)

Asigurari (insurance)

Ruta maritima (sea route)

Tabelul pietei negre (black market table)

O privire de ansamblu asupra jocului

Jocul se compune din mai multe runde (numite voiaje). In fiecare voiaj, 3 barci se incarca cu marfuri si pornesc spre Manila. Barcile se misca pe baza rostogolirii zarurilor, cate un zar pentru fiecare tip de marfa. Sansele de a ajunge la portul destinatie difera, iar marfurile inregistreaza profituri diferite in functie de tipul lor.

Fiecare jucator incepe cu 2 actiuni si 30 PESOS.

La inceputul fiecarui voiaj, biroul conducatorului portului se scoate la licitatie. Biroul este important, din moment ce numai conducatorul portului poate decide ce marfuri vor fi incarcate si de unde vor porni barcile la drum, dandu-le un avantaj in fata altora. Conducatorul portului este de asemenea singurul care poate cumpara o noua actiune ca o investitie de viitor. Odata ce el si-a executat sarcinile biroului sau, toti jucatorii angajeaza complici care sa-i ajute sa castige bani in acel voiaj:

Ei pot fi trimisi pe barci, unde pot castiga bani daca barcile ajung la Manila in siguranta.

Pot fi trimisi la port sau la parcul de ambarcatiuni pentru a castiga bani cand barcile ajung la portul destinatie sau sunt avariate si trebuie sa acosteze la santierul naval pentru reparatii.

Unul poate fi trimis ca agent de asigurari. Este platit cu 10 PESOS pentru acest lucru, dar va trebui sa plateasca pentru reparatiile oricaror barci care nu reusesc sa ajunga la Manila.

Pot fi trimisi ca pirati, care vor incerca sa ajunga la bordul barcilor ghinioniste sau sa le praduiasca.

Pot fi trimisi ca piloti pentru a ajuta sau a incurca barcile in drumul lor spre Manila.

La sfarsitul fiecarui voiaj, jucatorii primesc profituri pentru complicii cu succes. Marfurile care ajung la Manila, cresc in valoare pe piata neagra. Jocul se incheie de indata ce o marfa ajunge la valoarea de 30. Jucatorul care acumuleaza cea mai mare avere este cel castigator.

Pregatirea pentru joc:

Fiecare jucator ia 30 PESOS. Puneti monezile ramase intr-o cutiuta de bani, langa tabla de joc

Fiecare jucator ia 3 complici de culoarea lui

Cand se joaca doar cu 3, fiecare jucator ia 4 complici. Cautati alte schimbari de reguli pentru jocul in 3, scrise cu rosu, pe pagina 3.

Puneti figurile nefolosite inapoi in cutie.

  • Din cele 20 de actiuni, luati 3 de fiecare marfa si amestecati-le cu fata in jos. Fiecare jucator ia 2 din acestea si se uita la ele fara sa le arate celorlalti jucatori. Acum aranjati toate actiunile ramase conform marfii si pune-ti-le langa tabla de joc (vezi fig 2a).
  • Puneti cei 4 indicatori de valoare pe spatiul cel mai de jos pe tabelul pietei negre, potrivindu-le culoarea cu cea de pe tabel (vezi fig 2b).
  • Puneti barcile, incarcaturile, si zarurile langa tabla de joc.

Fig 2a: aranjati actiunile ramase conform marfii si pune-ti-le langa tabla de joc, ca in figura.

Fig 2b: tabelul pietei negre la inceputul jocului.

Desfasurarea jocului:

Jocul se joaca in mai multe voiaje consecutive.

Fiecare voiaj se joaca in urmatoarea ordine:

  1. Biroul conducatorului portului este scos la licitatie si preluat.
  2. Se plaseaza complicii si se misca barcile prin aruncarea zarurilor ( „plasati si aruncati zarurile”)
  3. Se distribuie profiturile
  4. Cresc valorile marfurilor

Dupa cei 4 pasi de mai sus, voiajul se incheie, si un nou voiaj incepe, prin licitarea biroului conducatorului de port.

  1. Biroul conducatorului portului este scos la licitatie si preluat

Pentru a incepe fiecare voiaj, biroul conducatorului portului este licitat.

Biroul acestuia este foarte important:

  • El poate cumpara o actiune
  • El decide ce incarcaturi se vor transporta
  • El plaseaza barcile in apa, si determina pozitiile lor de start
  • El plaseaza primul complice

Licitati biroul conducatorului portului

Pentru primul voiaj, cel mai mare jucator ca varsta incepe licitatia cu o suma de cel putin 1 PESO (sau spune „pas”). Pentru voiajele urmatoare, jucatorul care fusese conducator in voiajul dinainte va incepe licitatia. Daca jucatorul care incepe spune „pas”, vecinul lui din stanga va urma la joc, si tot asa de-a lungul tablei de joc, in ordinea miscarii acelor de ceasornic.

Licitatia continua in sensul acelor de ceasornic, iar fiecare jucator, pe randul lui, spune „pas” sau ofera o suma mai mare. Odata ce un jucator a spus „pas” la licitatia pentru un voiaj, el nu poate reintra in licitatie mai tarziu. Licitatia continua pana cand toti, mai putin unul, au spus „pas”. Acest jucator castiga licitatia. El plateste ultima suma licitata cutiutei cu bani si devine in acest moment noul conducator al portului. Daca nici un jucator nu liciteaza, conducatorul anterior isi pastreaza biroul in timpul acestui voiaj.

Nici un jucator nu poate licita mai mult decat poate plati. Un jucator poate lua oricand un imprumut (luarea unui credit) prin folosirea oricareia din actiunile lui, pentru a obtine banii de care are nevoie pentru a-si plati suma licitata (vezi „Luarea unui credit”).

Conducatorul portului isi indeplineste sarcinile biroului sau:

a) cumpara o actiune

Mai intai, conducatorul portului decide daca vrea sa cumpere o actiune. Daca se decide sa faca acest lucru, el ia actiunea dorita de pe tabla de joc, plateste costul la cutiuta de bani si plaseaza actiunea cu fata in jos, impreuna cu actiunile sale nefolosite.

Fig. 3: o actiune nucsoara costa in acest moment 10 PESOS si o actiune pentru matase costa 20 PESOS. Ginseng nu are deocamdata nici o valoare pe piata neagra, dar conducatorul portului ar plati 5 PESOS pentru o actiune, cum ar face si pentru o actiune pentru jad, care este evaluat momentan la 5 PESOS pe piata neagra.

Doar conducatorul portului poate cumpara o actiune, insa nu este obligat sa faca acest lucru.

b) Incarca marfuri

Acum conducatorul portului va trece la cea de-a doua „actiune a lui oficiala”: el incarca o marfa pe fiecare din cele 3 barci. Este doar decizia lui, pe care marfa nu o incarca (vezi fig 4).

Fig 4: conducatorul portului a decis sa nu incarce matase

c) Pune barci pe apa



A 3-a miscare a conducatorului portului este sa plaseze cele 3 barci in apa, determinand astfel pozitiile lor de start:

- pentru fiecare barca exista o ruta maritima pe tabla de joc cu spatii numerotate de la 0 la 13, cu punctul final la portul destinatie.

- conducatorul portului pune fiecare barca pe una din rutele maritime, dar niciodata 2 barci pe aceeasi ruta maritima.

- cand plaseaza o barca, el o plaseaza pe una din pozitiile de start pe ruta maritima selectata, pozitii numerotate de la 0 la 5.

- tineti minte, cu toate astea, ca suma numerelor de pe cele 3 pozitii de start TREBUIE totdeauna sa fie exact 9 (vezi fig 5a si 5b).

Fig 5a: cand cineva insumeaza cele 3 pozitii de start, trebuie sa dea intotdeauna 9. De exemplu, o barca poate incepe in spatiul 4, alta in spatiul 3, asa ca ultimul ar trebui sa fie in spatiul 2.

Fig 5b: conducatorul portului poate plasa o barca pe spatiul 0, daca suma celorlalte doua pozitii (ex 4+5) este egala cu 9. Nu uitati, nici o barca nu poate incepe intr-o pozitie mai mare de spatiul 5 (spatiile de la 0 la 5 sunt marcate pentru a intari aceasta regula).

Plasati complici si miscati barci

Aceasta faza are 3 runde de plasat complici, fiecare fiind urmata de o runda de miscare a barcilor. Dupa prima runda de plasat complici, urmeaza prima runda de miscat barci, si asa mai departe.

Intr-un joc cu 3 jucatori exista 4 runde de plasat complici si 3 runde de miscat barci: dupa prima runda de plasat complici, exista o a doua runda de plasat complici. Apoi urmeaza prima runda de miscat barcile. Dupa aceasta, rundele alterneaza ca in jocul cu 4 jucatori.

Plasati complici:

Incepand cu conducatorul portului, si continuand in sensul acelor de ceasornic, fiecare jucator are randul lui la plasarea unuia dintre complicii lui pe oricare spatiu vacant si plateste suma aratata pe cutiuta cu bani a portului (exceptie: asigurari, vezi mai jos).

In orice moment, un jucator poate alege sa renunte la plasarea unui complice pe randul lui la joc. Insa, odata facut astfel, nu mai poate plasa alti complici in acest voiaj.

Daca un jucator nu are bani si nu poate lua un credit, el poate plasa complici ca „pasageri orbi” pe gratis (vezi „luarea unui credit” si „pasager orb”).

Conducatorul portului poate cumpara o actiune. Pretul – valoarea acelei actiuni pe tabelul pietei negre, dar, cel putin 5 PESOS.

Conducatorul portului incarca 3 marfuri si lasa una la mal.

Conducatorul portului determina spatiile de start pentru cele 3 barci. Suma spatiilor de start 9. Nici o barca nu poate incepe dincolo de spatiul 5.

Alternative la plasarea complicilor si miscarea barcilor (in total 3 de fiecare).

Jocul pentru 3: inainte de miscarea primei barci, jucati 2 runde de plasat complici (adica 4 runde de plasat + 3 runde de miscat).

Runda de plasat complici: fiecare jucator plaseaza 1 complice.

Conducatorul portului incepe.

Unde sa plasam complici?

Jucatorii isi pot trimite complicii in urmatoarele locuri:

La un loc cu marfurile (la bordul barcilor):

Pentru ginseng, matase, si nucsoara, exista 3 spatii pentru complici, iar pentru jad sunt 4 spatii pentru complici.

Cand un jucator vrea sa plaseze un complice intr-una din marfurile incarcate, el ar trebui sa aleaga spatiul liber cel mai ieftin, in marfa dorita. Fiecare jucator poate plasa mai multi complici pe o aceeasi barca incarcata cu marfuri, daca spatiul este disponibil pe randurile lui la joc. Barcile care deja acosteaza in port nu pot lua la bord nici un nou complice.

scopul acestui lucru: de a avea complici pe o barca care ajunge la portul destinatie in voiajul ei, astfel incat jucatorul poate imparti profiturile (vezi: faza 3: „distribuirea profitului”).

riscul acestui lucru: daca barca aleasa nu ajunge la portul destinatie, nu exista profit care sa se imparta, iar jucatorului nu i se returneaza nimic din investitia pe complice.

Spatii din port si santierul naval:

La fiecare spatiu din port sau santierul naval, exista un loc pentru complici. Pe langa plasamentul barcilor, jucatorii isi pot trimite complicii in orice port vacant sau spatiu din santierul naval. La fel ca spatiile pentru marfuri de pe barci, un jucator poate trimite mai multi complici pe spatii din port sau santierul naval, cand sunt vacante pe randurile lui la joc.

scopul acestui lucru: de a avea complici pe spatii unde barcile ajung la sfarsitul voiajului, astfel incat jucatorul poate castiga plata afisata deasupra spatiului de trimitere a complicelui (vezi faza 3: „distribuirea profitului”.

riscul acestui lucru: daca nici o barca nu ajunge la portul ales, jucatorul nu primeste nimic inapoi din investitia pe complice.

Spatii de pirat:

In barca piratilor exista doua locuri pentru complici. Primul care foloseste barca piratilor va lua spatiul din fata si va deveni capitanul. Daca spatiul capitanului este ocupat, jucatorul plaseaza complicele lui in al doilea spatiu. Un jucator poate avea complici in ambele spatii.

scopul acestui lucru: piratii pot ajunge la bordul unei barci care isi termina a doua runda de miscare pe spatiul 13 si poate pradui orice barca ce isi termina miscarea in a 3-a runda pe spatiul 13 (vezi: „iata, vin piratii”).

riscul acestui lucru: daca nici o barca nu ajunge la spatiul 13, jucatorul nu primeste nimic inapoi din investitia in complice.

Spatii pentru piloti:

Insula pentru piloti ofera doua spatii pentru complici. Cand un jucator plaseaza un complice pe unul dintre aceste spatii vacante, el alege intre cel „mare”, care este mai scump, dar ofera o mai buna returnare de bani, sau cel „mic”.

scopul acestui lucru: inainte de cea de-a treia runda de miscat baci, pilotii au ocazia sa ajute sau sa ingreuneze barci care nu au ajuns inca la porturile lor. Barci care au ajuns la porturile lor inainte de runda trei nu pot fi afectate de piloti (vezi: „pilotii isi fac treaba”).

riscul acestui lucru: influenta exercitata nu-si indeplineste scopul.

Asigurari:

Biroul de asigurari are un spatiu pentru complici. Jucatorul care plaseaza un complice aici, nu plateste nimic, dar primeste imediat o plata de „asigurare” de 10 PESOS de la cutiuta de bani a portului.

scopul acestui lucru: daca, dupa trei runde de miscari, nici o barca nu acosteaza in santierul naval, jucatorul pastreaza 10 PESOS pentru plata asigurarilor.

riscul acestui lucru: pentru fiecare barca ce acosteaza la santierul naval, agentul de asigurari, trebuie sa plateasca costul reparatiilor. Pe langa aceasta, agentul de asigurari preia plata profitului complicilor pe acele spatii (vezi: „asigurarea merita”).

Rundele de miscare:

Conducatorul portului arunca cele 3 zaruri, ale caror culori corespund marfurilor incarcate. Apoi el misca fiecare din cele 3 barci – in orice ordine – de-a lungul rutei maritime, atatea spatii cat arata zarul (vezi fig 6).

Cand o barca ajunge la portul destinatie avand puncte de miscare ramase, se renunta la acestea. In nici un alt caz nu poate conducatorul portului sa decida renuntarea la punctele de miscare ale unei barci.

Fiecare barca trebuie sa se miste doar pe ruta sa maritima. Schimbari ale acestor runde nu sunt permise.



Barcile nu pot pierde sau face schimb cu marfuri pe parcurs.

Voiaj cu succes

Fiecare barca, care circula dincolo de spatiul 13, ajunge la portul ei destinatie in Manila. Prima care ajunge in Manila se plaseaza in spatiul A, a doua se plaseaza in spatiul B, iar a treia in C (vezi fig 7). Nici un spatiu nu poate gazdui 2 barci.

Fig 6: fata maro nucsoara a zarului arata un 4. Deci, conducatorul portului misca barca incarcata cu nucsoara 4 spatii in directia destinatiei sale. El misca barca cu matase 2 spatii inainte. Cea cu jad ajunge la destinatia ei, avand in final 2 puncte ramase in plus. La acestea se renunta.

Fig 7: Barca cu jad ajunge in Manila in a doua runda si ocupa acum spatiul A. In a treia runda, celelalte doua barci ajung in Manila. Ele sunt plasate in spatiile B si C, fara a se tine cont care unde este plasata. Daca una din acestea 2 nu ar fi ajuns in Manila, spatiul C ar ramane vacant, iar aceasta barca ar fi plasata pe spatiul A din santierul naval.

Fig 8: Doar barca cu matase a ajuns in Manila. Celelalte doua barci nu au reusit sa ajunga in Manila, nici macar pe spatiul 13. Se plaseaza amandoua pe spatiile A si B din santierul naval.

Scufundari de barci

Barcile care nu reusesc sa ajunga in Manila dupa trei runde de miscare, sunt avariate si trebuie plasate in santierul naval (exceptie: barcile care isi termina miscarile in rundele 2 sau 3 pe spatiul 13 sunt afectate de catre pirati; vezi „iata, vin piratii”) si pot sau nu pot fi plasate in santierul naval. Cand o singura barca nu reuseste sa ajunga in Manila, este plasata pe spatiul A din santierul naval. O a doua barca ce nu reuseste sa ajunga in Manila se plaseaza pe B. Daca toate trei esueaza la acest lucru, ultima este plasata pe spatiul C (vezi figura 8). Nici un spatiu din santierul naval nu poate gazdui 2 barci.

De tinut minte: imediat inainte de a treia runda de miscare, pilotii au sansa de a influenta miscarea barcilor (vezi „pilotii isi fac treaba”)!

Iata, vin piratii

Cand o barca se opreste pe spatiul 13 la sfarsitul unei runde de miscare, piratii o ataca. Daca nu sunt pirati pe corabia piratilor in momentul cand barca ajunge pe spasiul 13, aceasta nu este atacata.

Barcile se pot opri pe spatiul 13 dupa fie a doua, fie a treia runda de miscare. Astfel, sunt 2 actiuni diferite ale piratilor, depinzand de momentul ajungerii barcii:

A)        barcile care stau pe spatiul 13 dupa a doua runda de miscare, vor fi abordate de pirati

B)         barcile care stau pe spatiul 13 dupa a treia runda de miscare, vor fi praduite de pirati

O barca ce ajunge pe spatiul 13 altfel decat la sfarsitul unei runde de miscare, dar din cauza pilotului, nu este afectata de pirati (vezi „pilotii isi fac treaba”).

A)        Abordate de pirati (vezi fig 9)

Pentru a urca la bordul barcii, jucatorul isi muta piratul pe un spatiu vacant de pe barca. Daca nu este nici un spatiu vacant pe barca, nu se poate urca la bordul ei.

Capitanul pirat (spatiul din fata de pe corabia piratilor) poate urca primul la bordul unei barci. Dupa ce face acest lucru (sau se retrage din aceasta actiune), al doilea pirat poate urca la bordul barcii. Decizia de a urca la bord sau nu apartine fiecarui pirat in parte. Fiecare poate alege sa ramana pe corabia piratilor in speranta unor prazi ulterioare (vezi „praduirea”).

Runda de miscare a barcilor:

Conducatorul portului arunca trei zaruri care corespund ca si culoare marfurilor incarcate in cele trei barci, si misca barcile inainte, in functie de valoarea de pe zar.

Barcile care se misca dincolo de spatiul 13 ajung la portul destinatie.

Barcile care nu ajung la spatiul 13 dupa 3 runde de miscare, se plaseaza in santierul naval.

Sunt cate 3 spatii (A, B si C) in port si in santierul naval pentru barci care vor sa acosteze.

Barcile care se opresc pe spatiul 13 sunt abordate sau praduite de pirati.

Urcarea la bord: Doar dupa a doua runda de miscare! Piratii se pot plasa pe un spatiu vacant de pe barci.

Cand capitanul piratilor se urca la bordul unei barci, al doilea pirat devine imediat capitanul piratilor, mutandu-se pe pozitia din fata pe barca piratilor. Daca sunt mai multe barci stationate pe spatiul 13 dupa cea de-a doua runda de miscare, piratii sunt liberi sa aleaga, daca va fi vreuna, la bordul careia vor urca, dar numai in spatii vacante.

Fig 9: Dupa a doua runda de miscare, barcile cu jad si ginseng sunt ambele pe spatiul 13. Capitanul piratilor se decide sa urce la bord. Pentru ca spatiu vacant se gaseste doar pe barca cu ginseng, el se urca la bordul acesteia. Nu exista alte spatii vacante pe vreo barca, deci al doilea pirat devine capitan.

De tinut minte: jucatorii pot mari puterea piratilor folosind varianta de reguli detaliata la sfarsitul acestor intructiuni.

B)    Praduirea (vezi fig 10)

Fiecare barca, care sta pe spatiul 13 dupa cea de-a treia runda de miscare, cade in mainile piratilor:

Toti complicii de pe barca sunt inlaturati si returnati jucatorilor lor.

Piratii primesc veniturile dupa praduirea fiecarei barci, din cutiuta de bani a portului

(vezi capitolul 3: „distribuirea profitului”)

Acum, capitanul piratilor decide pentru fiecare barca in parte daca acosteaza in port sau in santierul naval. Daca alege portul pentru una din barci, valoarea marfii praduite creste (vezi „valoarea marfii creste”).

Cand o barca sta pe spatiul 13 dupa a treia runda de miscare si nu exista pirati pe corabia piratilor, barca respectiva se plaseaza pe urmatorul spatiu liber din port, si este tratata ca si cum ar fi ajuns la portul destinatie.

Fig 10: Barca cu nucsoara sta pe spatiul 13 dupa a treia runda de miscare. Toti complicii de pe acea barca sunt returnati jucatorilor lor fara profit. Piratii impart profitul barcii cu nucsoara, 24 PESOS (12 fiecare) din cutiuta de bani a portului.

Pilotii isi fac treaba

La sfarsitul ultimei runde de plasat complici (chiar inainte de ultima runda de miscat barci) pilotii pot influenta miscarea barcilor. Pilotii nu pot influenta barci care au ajuns deja in Manila.

„Pilotul mic” (de pe spatiul care costa 2 PESOS) este primul. El poate misca o barca fie inainte fie inapoi, cu un spatiu.

Apoi, „pilotul mare” preia randul la joc. El poate misca o barca cu pana la 2 spatii sau 2 barci cu cate un spatiu. El decide pentru fiecare in parte daca le misca inainte sau inapoi. De asemenea, daca vrea sa faca acest lucru, poate sa miste si barca ce fusese miscata de pilotul mic (vezi fig 11). Cand un pilot misca o barca dincolo de spatiul 13, a ajuns la portul destinatie si o plaseaza pe urmatorul spatiu vacant din port.

Cand un pilot misca o barca pe spatiul 13, nu se intampla nimic (piratii ataca doar imediat dupa runda de miscare).

Fig 11: Ultima runda de plasat complici s-a incheiat. Inainte de ultima runda de miscare, conducatorul portului face o pauza pentru acorda pilotilor sansa sa-si foloseasca influenta. Pilotul mic alege sa miste barca cu nucsoara cu un spatiu inainte. Pentru ca barca cu nucsoara a ajuns acum in Manila, pilotul mic o plaseaza pe urmatorul spatiu vacant din port iar pilotul mare nu o va putea misca. Pilotul mare decide sa miste barca cu jad inapoi cu un spatiu iar barca cu ginseng un spatiu anainte, pe spatiul 13. Din moment ce piratii nu sunt acum activi, ei nu pot ataca barca cu ginseng.



Conducatorul portului poate sa arunce zarul pentru a misca barci doar in a 3-a runda de miscare dupa ce a dat mai intai sansa pilotilor sa-si desfasoare actiunile.

Fiecare pilot decide independent daca sa-si foloseasca influenta sau nu. Astfel, de exemplu, pilotul mic poate alege sa se abtina din a face acest lucru, in timp ce pilotul mare isi foloseste influenta.

De indata ce toate barcile au fost miscate in a 3-a runda de miscare si toate barcile au fost plasate pe spatii din port sau santierul naval, se platesc profiturile.

  1. Distribuirea profitului

Acum jucatorii care si-au plasat complicii cu succes vor primi profiturile aferente:

Complicii-pirat primesc profit doar daca o barca si-a terminat miscarea pe spatiul 13 la sfarsitul rundei 3 de miscare. Piratii praduiesc aceste barci, impartind profiturile (valoarea imprimata pe marfa incarcata) in mod egal intre ei. Daca doar un pirat se afla pe barca piratilor, el primeste intregul profit de la barcile praduite. Toti complicii de pe barcile praduite sunt returnati, cu mana goala, jucatorilor lor (vezi fig 10).

Complicii marfurilor incarcate castiga profituri doar daca barca lor a ajuns in portul destinatie din Manila. Pe fiecare incarcatura se gaseste profitul care se poate castiga, pe care complicii il impart intre ei in mod egal (vezi fig 12). Toti complicii de pe o barca ce a fost avariata si trimisa la santierul naval, se duc acasa cu mana goala.

Complicii de port/santier naval castiga profit doar daca o barca acosteaza la spatiul din port sau santierul naval unde ei au fost trimisi (vezi fig 13A, 13B). Deasupra spatiilor de trimitere sunt imprimate valorile profitului. Profitul pentru spatiile din port se plateste, in fiecare caz, din cutiuta de bani a portului. Profitul pentru spatiile din santierul naval se plateste de catre agentul de asigurari (daca nu exista un astfel de agent, se plateste din cutiuta de bani a portului). Toti complicii trimisi pe un spatiu vacant din port sau santierul naval se duc acasa cu mana goala.

Fig 12: Barca cu jad ajunge in Manila cu 3 complici la bord. Deci, fiecare complice primeste o treime din profitul de 36 PESOS. Jucatorul rosu pimeste 24 PESOS, pentru ca el are 2 complici pe barca cu jad; jucatorul galben primeste 12 PESOS pentru complicele lui de pe barca cu jad.

Fig 13A: Pentru ca 2 barci au ajuns la portul destinatie, jucatorul portocaliu castiga 6 PESOS iar cel rosu 8 PESOS. Jucatorul albastru a pariat ca toate cele 3 barci ajung in Manila, dar a pierdut, asadar el nu castiga nimic de pe urma acestui complice.

Fig 13B: Doar barca cu ginseng a acostat la santierul naval, castigand pentru jucatorul albastru 6 PESOS. Jucatorul negru are un complice acolo, dar l-a plasat pe spatiul de acostare a 2 barci (spatiul B din santierul naval), astfel ca nu primeste nimic.

Asigurarea merita

Fiecare barca, ce acosteaza in santierul naval, este avariata. Pentru a repara stricaciunile, agentul de asigurari este cel care trebuie sa plateasca pentru asigurare (vezi fig 14):

Jucatorului care a trimis un complice pe spatiul din santierul naval unde a acostat barca avariata.

Cutiutei de bani a portului, daca nici un complice nu a fost plasat pe spatiul din santierul naval unde a acostat barca.

Plata facuta de asigurari este ca un profit, care se acorda conform numarului imprimat deasupra spatiului din santierul naval unde a acostat barca (vezi fig 14).

Jucatorul care este agentul de asigurari poate mai intai lua profiturile lui pentru voiaj inainte de a plati pentru reparatiile barcii. Daca nu are destui bani sa faca platile, el trebuie sa faca imprumuturi pentru a acoperi sumele lipsa (vezi „luarea unui credit”). Daca nu poate strange banii necesari nici macar cu imprumuturi, plateste atat cat poate iar restul va veni din cutiuta de bani. Jucatorul nu trebuie, in acest caz, sa restituie suma platita de cutiuta de bani a portului.

Fig 14: Pentru ambele barci care au acostat in santierul naval, agentul de asigurari trebuie sa plateasca reparatiile. El plateste 6 PESOS jucatorului albastru si 8 PESOS jucatorului portocaliu. Insa, din moment ce jucatorul albastru este agentul de asigurari, plateste doar 8 PESOS jucatorului portocaliu.

Profituri:

A.           Piratii primesc profiturile barcilor praduite si le impart in mod egal (plateste cutia de bani a portului).

B.           Complicii de marfuri incarcate castiga profituri la ajungerea marfii in portul destinatie (plateste cutia de bani a portului).

C.           Complicii de port castiga profit daca o barca a acostat pe spatiul din port unde au fost ei trimisi (plateste cutia de bani a portului).

D.           Complicii din santierul naval inregistreaza profit daca o barca a acostat pe spatiul din santierul naval unde au fost ei trimisi. Plateste agentul de asigurari. Daca nu exista un agent de asigurari, cutia de bani a portului plateste.

Agentul de asigurari plateste de asemenea pentru reparatiile barcilor de pe spatiile din santierul naval unde nu a fost plasat nici un complice. Aceasta suma o plateste cutiei de bani a portului.

Luarea unui credit

Fiecare jucator care a unencumbered actiuni, poate, oricand, sa faca un imprumut de la cutiuta de bani a portului, prin unencumbering una sau mai multe actiuni. Pentru a indica faptul ca actiunea este encumbered, jucatorul o plaseaza separat de actiunile lui unencumbered, cu fata in jos in zona lui de joc. Pentru fiecare actiune, cutia de bani a portului va da cu imprumut 12 PESOS.

Cand un jucator trebuie sa faca o plata si nu are destui bani, el trebuie sa faca un imprumut, astfel incat sa-si rezolve situatia. Cand un jucator nu are destui bani si nici potential de credit de la actiuni unencumbered,

El nu poate licita pentru biroul conducatorului portului cu o suma mai mare decat cea pe care ar putea el sa o stranga din banii pe care ii are si posibilele imprumuturi.

El trebuie sa faca toate imprumuturile pe care le poate face si sa plateasca pentru reparatii ca agent de asigurari pana cand nu mai are credit – sumele ramase se vor plati din cutia de bani a portului (vezi „asigurarea merita”).

Fiecare actiune encumbered poate fi transformata in unencumbered prin onorarea imprumutului, plus dobanda, pentru un total de 15 PESOS, platind cutiutei de bani. Jucatorul plaseaza actiunea acum unencumbered cu fata in sus impreuna cu celelalte in zona lui de joc. El poate, desigur, sa foloseasca actiunea din nou pentru a face un imprumut, daca este necesar.

La sfarsitul jocului, jucatorii trebuie sa dea inapoi 15 PESOS pentru fiecare actiune encumbered din zona lui de joc (vezi „sfarsitul jocului si castigatorul”).

Pasager orb

Cand un jucator nu are deloc bani (si nu are actiuni unencumbered prin intermediul carora sa faca imprumuturi), el devine un „Pasager Orb”, poate plasa un complice ca pasager orb pe orice spatiu vacant din orice barca, pe gratis. Toate celelalte spatii nu sunt disponibile pentru el pana va avea bani. Daca dupa adunarea banilor si imprumuturilor, jucatorul inca nu are destul nici pentru platirea celui mai ieftin spatiu, el tot poate plasa complicele pe acest spatiu dar trebuie sa dea toti banii pe care ii are cutiutei de bani.

Valoarea marfurilor creste

Toate marfurile, care s-au livrat in acest voiaj la portul destinatie din Manila, cresc in valoare. Pentru a face acest lucru, mutati marcatoarele de valoare pentru aceste marfuri pe tabelul pietei negre, o pozitie mai sus (ex de la 0 la 5). Marfuri care nu au ajuns la port raman neschimbate ca valoare.

In continuare, pentru a pregati urmatorul voiaj, toate barcile si incarcaturile cu marfuri se plaseaza la marginea tablei de joc. Jucatorii isi iau inapoi toti complicii. Urmatorul voiaj incepe cu licitarea biroului biroului conducatorului portului.

Sfarsitul jocului & castigatorul:

De indata ce marcatorul de valoare pentru cel putin o marfa ajunge la 30 pe tabelul pietei negre, jocul se incheie.

Fiecare jucator isi numara banii (PESOS) si aduna la aceasta valoare, valoarea actiunilor lui (valoarea marfii afisate pe tabelul pietei negre). Din aceasta suma, el scade 15 PESOS pentru fiecare actiune encumbered (imprumut inca neplatit). Acest total final este averea jucatorului.

Jucatorul cu cea mai mare avere este cel mai de succes comerciant din Manila, si castigatorul jocului!



loading...







Politica de confidentialitate

DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 897
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2020 . All rights reserved

Distribuie URL

Adauga cod HTML in site