Scrigroup - Documente si articole

Username / Parola inexistente      

Home Documente Upload Resurse Alte limbi doc  
BulgaraCeha slovacaCroataEnglezaEstonaFinlandezaFranceza
GermanaItalianaLetonaLituanianaMaghiaraOlandezaPoloneza
SarbaSlovenaSpaniolaSuedezaTurcaUcraineana

AdministracjaBajkiBotanikaBudynekChemiaEdukacjaElektronikaFinanse
FizycznyGeografiaGospodarkaGramatykaHistoriaKomputerówKsiążekKultura
LiteraturaMarketinguMatematykaMedycynaOdżywianiePolitykaPrawaPrzepisy kulinarne
PsychologiaRóżnychRozrywkaSportowychTechnikaZarządzanie

Szachy - Roszada, Historia szachów, Goniec (szachy), Król , Hetman

sportowych



+ Font mai mare | - Font mai mic



DOCUMENTE SIMILARE



SZACHY - 'Pod płaszczykiem logicznego myślenia na 64 polach szachownicy rozgrywana jest straszliwa bitwa. () W szachach pomóc nam mogą tylko błędy naszego przeciwnika. Jest to gra pozbawiona litości i wdzięku, a także obdarta z żartu ()' Tak o tej królewskiej grze napisano w komentarzu 'Stern's gesammelte Entrustungen' w 1984 r.



Szachy

Od lewej: biały król, czarna wieża i hetman, biały pion, czarny skoczek i biały goniec.

Szachy to rodzina strategicznych gier planszowych rozgrywanych przez dwóch graczy na niewielkiej planszy za pomocą zestawu pionów – gracze na zmianę ruszają jedną ze swoich figur zgodnie z zasadami ruchu dla danej figury, i jeśli wejdzie ona na pole zajmowane przez przeciwnika zbija jego figurę.

Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w sytuacji, w której nie ma obrony przed zbiciem, jest równoznaczne ze zwycięstwem.

Pat natomiast jest sytuacją, w której gracz, na którego przypada posunięcie, nie może wykonać żadnego ruchu zgodnego z przepisami, ale jego król nie jest szachowany, tzn. nie jest atakowany przez żadną bierkę przeciwnika. Zgodnie z zasadami gry pat natychmiast kończy partię remisem.

Popularniejsze odmiany to:

  • Szachy międzynarodowe (klasyczne), znane też po prostu jako szachy (Zachód)
    • Szachy losowe
  • Shogi (Japonia)
  • Xiangqi (Chiny)
  • Janggi (Korea)
  • Shatranj (Persja)
  • Chaturanga (Indie)

Historia szachów

Pierwsze zasady gry w szachy opracowano w V wieku n.e w Indiach, czyli ponad 1500 lat temu. Świadczą o tym wykopaliska i zapisy w starych księgach. W Europie grę w szachy poznano około 1000 lat temu. Pierwsze informacje o szachach w Polsce pochodzą z czasów Bolesława Krzywoustego, około 800 lat temu.

Obecnie szachy znane są na całym świecie. Najwięcej szachistów jest w Rosji, dużo jest też na Węgrzech, a poza Europą - w USA.

Roszada

Roszada – specyficzny ruch w szachach, w którym jednocześnie uczestniczą król i jedna z wież tego samego koloru.

Krótka roszada: O-O

Długa roszada: O-O-O

Roszadę można wykonać tylko wówczas, gdy wszystkie poniższe warunki są spełnione:

  1. Król nie wykonał ruchu od początku partii;
  2. Wieża uczestnicząca w roszadzie nie wykonała ruchu od początku partii;
  3. Pomiędzy królem i tą wieżą nie ma innych bierek;
  4. Król nie jest szachowany; pole, przez które przejdzie król nie są atakowane przez bierki przeciwnika; roszada nie spowoduje, że król znajdzie się pod szachem.

Powszechnym błędem jest przeświadczenie, że wieża uczestnicząca w roszadzie nie może być atakowana lub że nie może ona przechodzić przez atakowane pola. Błędna jest również reguła, że król, który wcześniej (w poprzenich ruchach) był szachowany, nie może wykonać roszady. Warunkiem wystarczającym do wykonania roszady są tylko powyżej przytoczone reguły 1 – 4.

Roszada polega na przesunięciu króla o dwa pola w kierunku wieży, a następnie ustawieniu wieży na polu, które minął król. Diagramy obok ilustrują to posunięcie.

W oficjalnych rozgrywkach szachowych wymaga się, by w pierwszej kolejności przemieścić króla, a następnie wieżę. Dotknięcie wieży oznacza chęć wykonania zwykłego ruchu wieżą i przeciwnik może, zgodnie z przepisami, uniemożliwić wykonanie roszady w takim przypadku.

Roszada, w której uczestniczy wieża h (czyli roszada na skrzydle królewskim), nazywana jest krótką roszadą, roszadę w przeciwnym kierunku (na skrzydle hetmańskim) nazywamy długą roszadą. W notacji algebraicznej O-O oznacza krótką roszadę, długą zapisuje się tak: O-O-O.

We wczesnej fazie partii gracze zazwyczaj dążą do wykonania roszady, ponieważ dzięki niej w jednym ruchu można osiągnąć dwa wartościowe cele: przesunąć króla w bezpieczniejsze miejsce z dala od centrum i udostępnić wieży aktywniejszą pozycję w centrum. Gdy król został zmuszony do wykonania innego ruchu niż roszada, często dąży się do osiągnięcia wyżej opisanych celów w kilku posunięciach. Sytuację, w której król i wieża bez roszady zajmą pozycję taką, jaką można uzyskać dzięki roszadzie, czasami nazywa się sztuczną roszadą.

Ranking szachowy (ELO) - metoda obliczania relatywnej siły gry szachistów; patrz tez. kategorie szachowe w punktacji elo. Nazwa ELO pochodzi od nazwiska Arpada Elo - amerykańskiego naukowca węgierskiego pochodzenia, którego prace ukształtowały szachowy system rankingowy oparty na naukowych podstawach.

Profesor Arpad Elo był szachistą i aktywnym członkiem Federacji Szachowej Stanów Zjednoczonych(USCF) od chwili jej założenia w 1939 roku. USCF używała opracowanego przez Kennetha Harknessa liczbowego systemu rankingowego, który umożliwiał szachistom śledzenie własnych postępów w porównaniu z osiągnięciami innych szachistów. System Harknessa był prosty, lecz w niektórych okolicznościach dawał wyniki sprzeczne z intuicyjną oceną siły gry poszczególnych szachistów. Na zamówienie USCF profesor Elo opracował nowy system, oparty na regułach stosowanych w statystyce.

Ocena siły gry szachisty jest zadaniem dość trudnym, ponieważ nie istnieją metody bezwzględnej oceny wartości poszczególnych posunięć w partii szachów. Można jedynie porównać poziom gry dwóch szachistów, biorąc pod uwagę wynik partii pomiędzy nimi. Jeśli zawodnik wygrał partię, należy założyć, że w tej partii zagrał na wyższym poziomie niż jego przeciwnik. Jeśli przegrał - na niższym. Remis w partii oznacza, że obaj szachiści grali na tym samym poziomie.

Profesor Elo zaproponował model, w którym zmiana rankingu szachisty jest bezpośrednio zależna od rankingów przeciwników i rezultatów partii z nimi rozegranych. Porównanie przed turniejem rankingu zawodnika i jego przeciwników powinno określić oczekiwany rezultat tego zawodnika. Jeśli w turnieju uzyskał wynik lepszy od oczekiwanego, jego ranking powinien wzrosnąć, jeśli gorszy - zmaleć. Najistotniejszym pytaniem w tym modelu było: jak różnica rankingów przekłada się na oczekiwany wynik? Do tego wyliczenia Elo zaproponował potraktowanie oczekiwanego wyniku jako zmiennej losowej o rozkładzie normalnym.

USCF wprowadziła w życie system zaproponowany przez profesora Elo w 1960 roku. Dość szybko okazało się, że nowy system rankingowy jest znacznie bardziej precyzyjny od dotychczas stosowanego. W 1970 roku Międzynarodowa Federacja Szachowa (FIDE) wprowadziła system rankingowy oparty na tym samym modelu. W obu systemach nastąpiły pewne zmiany w stosunku do oryginału, skutkiem czego rankingi liczone przez FIDE i USCF dla tych samych szachistów znacznie się różnią. Swoje niezależne systemy rankingowe wprowadziły również inne organizacje, np. Stowarzyszenie Szachistów Zawodowych (PCA) czy Internet Chess Club (ICC). Wszystkie te odmiany są oparte na tym samym modelu, lecz różnią się w szczegółach. W związku z tym określenie 'ranking ELO szachisty' może niekiedy prowadzić do nieporozumień. Przykładowo, amerykański arcymistrz Gregory Kaidanov w sierpniu 2002 roku miał ranking FIDE 2638 punktów i ranking USCF 2742 punkty (ranking USCF jest średnio o 100 punktów wyższy od rankingu FIDE). W rozgrywkach międzynarodowych powszechnie obowiązującym jest ranking FIDE, dlatego 'ranking ELO' bez określenia konkretnej organizacji domyślnie odnosi się do listy rankingowej FIDE.

Poniższa krótka analiza listy rankingowej FIDE z lipca 2003 roku daje pewne wyobrażenie o tym, jak należy interpretować liczbę oznaczającą ranking:

  • 1 szachista (Garri Kasparow) miał ranking wyższy od 2800,
  • 16 szachistów miało ranking 2700 lub wyższy,
  • 113 szachistów miało ranking 2600 lub wyższy,
  • większość szachistów o rankingu wyższym od 2500 ma tytuł arcymistrza,
  • szachiści o rankingu pomiędzy 2400 a 2500 to w większości mistrzowie międzynarodowi.

Najwyższym osiągniętym dotychczas rankingiem FIDE może poszczycić się Garri Kasparow, który w lipcu 1999 roku osiągnął 2851 punktów.

Profesor Elo szczegółowo opisał swój model w książce The Ratings of Chess Players: Past and Present (Ranking szachistów: przeszłość i teraźniejszość), wydanej w 1978 roku.

Goniec (szachy)

Jump to: navigation, search

Ruchy gońca

Goniec – figura w szachach, nazywana również laufrem. Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwoma gońcami. Jeden stoi pomiędzy królewskim skoczkiem i królem a drugi – pomiędzy hetmanem i hetmańskim skoczkiem. W notacji algebraicznej gońce białych znajdują się na polach c1 i f1, gońce czarnych na c8 i f8.

Gońce jednego koloru można rozróżniać w zależności od ich początkowego pola, nazywając je odpowiednio królewskim i hetmańskim. Ponieważ goniec zawsze operuje na polach tego samego koloru, częściej używa się rozróżnienia na gońce białopolowe i czarnopolowe.

Goniec porusza się wyłącznie na ukos, w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól. Gońce nie mogą przeskakiwać nad innymi bierkami. Goniec bije bierkę przeciwnika, zajmując jej pole.

Ponieważ goniec ma dostęp jedynie do trzydziestu dwóch pól szachownicy, jest figurą słabszą od wieży, dla której wszystkie pola szachownicy są dostępne. Co więcej, na pustej szachownicy wieża zawsze atakuje czternaście pól, podczas gdy goniec – od siedmiu do trzynastu, w zależności od tego, jak blisko jest centrum. Przyjmuje się, że wieża jest warta tyle, ile goniec i dwa piony.

Siła gońca jest porównywalna z siłą skoczka. W pozycjach zamkniętych skoczek jest nieco silniejszy od gońca, ponieważ może przeskakiwać inne bierki i jest bardziej mobilny na zatłoczonej szachownicy. Częściej jest też wykorzystywany do podwójnego uderzenia. Wartość gońca rośnie w otwartych pozycjach, gdy łatwiej mu się przemieszczać po szachownicy. W końcówkach para gońców ma zazwyczaj istotną przewagę nad parą skoczków lub skoczkiem i gońcem.

Gracz z jednym gońcem powinien zasadniczo ustawiać swoje piony na polach, do których goniec nie ma dostępu. Gońca, którego ruchy są znacznie ograniczone przez własne piony często nazywa się złym gońcem (czasami dużym pionem).

Gońce są często rozwijane na przekątną (długą diagonalę), np. goniec f1 na g2 (po ruchu pionem g2-g3). Z pola g2 goniec operuje na diagonali h1-a8. Taki manewr nazywa się fianchetto.

Końcówki, w których przeciwnicy mają po jednym gońcu i oba operują na polach tego samego koloru, często kończą się wygraną jednej ze stron, nawet przy równowadze materialnej. Końcówki z różnobarwnymi gońcami są zawyczaj remisowe, nawet gdy strona silniejsza ma piona lub dwa przewagi.

Król (szachy)

Jump to: navigation, search

Ruchy króla

Król – figura w szachach. Król jest specyficzną figurą, ponieważ zasadniczym celem przeciwnika jest jego osaczenie. W tradycyjnym początkowym ustawieniu bierek król znajduje się pomiędzy hetmanem i królewskim gońcem, na pierwszej (ósmej) linii. W notacji algebraicznej król białych znajduje się na polu e1, król czarnych na e8.

Król może poruszać się o jedno pole w dowolnym kierunku (pionowo, poziomo lub na ukos), nie może jednak wejść na pole atakowane przez bierkę przeciwnika. Jak wszystkie inne bierki, król bije bierkę przeciwnika wchodząc na pole przez nią zajmowane (z zastrzeżeniem, że nie może to pole być atakowane przez inną bierkę przeciwnika). Król może również wykonać specyficzne posunięcie, zwane roszadą.

Jeśli król jest atakowany przez bierkę (bierki) przeciwnika, mówi się, że jest w szachu lub jest szachowany. W takiej sytuacji gracz ma obowiązek bronić króla przez przesunięcie go na inne pole, zbicie atakującej bierki przeciwnika lub przesłonięcie ataku własną bierką. Gdy król jest atakowany przez przeciwnika i nie ma możliwości obrony, mówi się że powstał mat (król został zamatowany), a gra kończy się przegraną.

Gracz nie może wykonać ruchu, po którym jego król jest pod szachem. Jeśli król nie jest szachowany, lecz gracz nie może wykonać żadnego ruchu, mówi się, że powstał pat, który kończy grę remisem.

W debiucie król rzadko odgrywa aktywną rolę. Zazwyczaj celem debiutu jest m.in. umieszczenie króla w bezpiecznym miejscu, osłoniętego własnymi bierkami i trudno dostępnego dla bierek przeciwnika. Im mniej bierek jest na szachownicy, tym mniejsze niebezpieczeństwo grozi królowi, więc wraz z rozwojem gry król może odgrywać coraz aktywniejszą rolę. W grze końcowej aktywność króla często decyduje o wyniku partii.

Królowi nie można przypisać liczbowej wartości, tak jak innym bierkom, ponieważ nie może być zbity. W tym rozumieniu wartość króla jest nieskończona. Jednak można szacować ofensywną lub defensywną siłę króla w końcówkach na nieco większą od skoczka lub gońca.

Hetman (szachy)

Ruchy hetmana

Hetman – najsilniejsza figura w szachach. Hetman nazywany jest również damą, królową lub królówką. W początkowym ustawieniu każdy z graczy ma jednego hetmana ustawionego obok króla. W notacji algebraicznej hetman białych znajduje się na polu d1, hetman czarnych na d8. Początkujący gracze często mylą początkowe pozycje hetmana i króla, czemu może zapobiec mnemiczna reguła: biała (dama) na białym (polu), czarna na czarnym.

Hetman może poruszać się w dowolnym kierunku (poziomo, pionowo oraz na ukos) o dowolną liczbę wolnych pól, jest więc jakby jednocześnie i gońcem i wieżą. Hetman bije bierkę przeciwnika, zajmując jej pole.

Przyjmuje się, że hetman jest nieco silniejszy od wieży i gońca oraz nieco słabszy od pary wież. Ponieważ hetman jest najsilniejszą z figur, zazwyczaj dużą stratą jest jego wymiana za inną niż hetman bierkę przeciwnika.

Hetman jest relatywnie słabszy w pozycjach zamkniętych i silniejszy w otwartych. Siła hetmana jest szczególnie widoczna, gdy operuje on w otwartym centrum i gdy król przeciwnika nie jest dobrze broniony. Ze względu na duży zasięg i zwrotność hetman jest często wykorzystywany do podwójnego uderzenia.

Początkujący często rozwijają hetmana tak szybko, jak to możliwe, grożąc przeciwnikowi biciem niebronionych bierek lub nawet matem we wczesnej fazie partii. Taka taktyka może przynosić korzyści przeciwko innym początkującym, ale w większości przypadków jest błędna. Hetman jako najbardziej wartościowa figura jest najbardziej narażona na ataki pionów i lżejszych figur przeciwnika, w związku z tym zbyt szybkie jego rozwinięcie grozi stratą ruchów na wycofanie atakowanego hetmana.

Zazwyczaj wymiana hetmanów wskazuje na przejście z gry środkowej do końcówki. Piony, które osiągnęły ostatnią linię zazwyczaj promuje się na hetmany, chociaż zdarzają się sytuacje, w których słaba promocja jest lepsza. Piona można promować na hetmana niezależnie od liczby hetmanów na szachownicy. Teoretycznie na szachownicy może więc znajdować się dziewięć hetmanów jednego koloru.

Wieża (szachy)

Jump to: navigation, search

Ruchy wieży

Wieża – figura w szachach. Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwiema wieżami, stojącymi w narożnikach szachownicy. Według notacji algebraicznej wieże białych znajdują się na polach a1 i h1, wieże czarnych na a8 i h8.

Wieża porusza się po liniach pionowych i poziomych, w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól. Wieża bije bierkę przeciwnika, zajmując jej pole. Uczestniczy również wraz z królem w specyficznym ruchu, zwanym roszadą.

Wieża jest silniejszą figurą od gońca i skoczka. Przyjmuje się, że różnica wartości pomiędzy wieżą a gońcem (skoczkiem) wynosi dwa piony. Wymiana wieży na gońca lub skoczka nazywana jest stratą jakości lub potocznie jakością. Dwie wieże są warte nieco więcej niż hetman. Wieża i hetman są nazywane ciężkimi figurami, goniec i skoczek – lekkimi.

W początkowej pozycji wieże są jedynymi figurami nie bronionymi przez inne. Gracze często w początkowej fazie gry dążą do połączenia wież, czyli wykonania roszady i wyprowadzenia innych figur z pierwszej linii. Po takim manewrze wieże wspierają się nawzajem, łatwiej również wprowadzić je do gry poprzez ustawienie w otwartej lub półotwartej kolumnie (linii pionowej). Otwarta kolumna to taka, na której nie ma żadnych pionów, półotwarta – na której nie ma własnych pionów, a znajduje się pion (piony) przeciwnika. Ustawienie wieży na pierwszej linii i na otwartej (półotwartej) kolumnie jest korzystne z tego powodu, że wieża może atakować obóz przeciwnika lub bronić własne bierki, sama pozostając w stosunkowo bezpiecznym miejscu. Często gracze dążą do ustawienia dwóch wież w jednej kolumnie. Taki manewr jest nazywany dublowaniem wież.

Wieża na siódmej linii (drugiej od strony przeciwnika) jest zazwyczaj bardzo silna, ponieważ atakuje piony przeciwnika, które jeszcze nie wykonały ruchu i stanowi bezpośrednie zagrożenie dla króla przeciwnika. Dwie wieże na siódmej linii (przy królu przeciwnika na ósmej) zazwyczaj wystarczają do wygrania partii lub co najmniej do remisu, wymuszonego wiecznym szachem.

Wieże nabierają szczególnego znaczenia w grze końcowej, gdy na szachownicy pozostaje mało bierek, które ograniczają ich ruchy. Bardzo często wieża wspiera marsz własnych pionów do ósmej linii w celu promocji. To wsparcie jest najsilniejsze, gdy wieża stoi za pionem w tej samej kolumnie. Używana jest również jako blokada, ustawiona tuż przed pionem przeciwnika nie pozwala mu na dalszy marsz.

Skoczek (szachy)

Jump to: navigation, search

Ruchy skoczka

Skoczek – figura w szachach, często nazywana również koniem lub konikiem. Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwoma skoczkami, stojącymi pomiędzy wieżą a gońcem. W notacji algebraicznej skoczki białych znajdują się na polach b1 i g1, skoczki czarnych na b8 i g8.

Skoczek jest niezwykły w porównaniu z innymi bierkami szachowymi. Przemieszcza się zawsze z białego pola na czarne i odwrotnie, odwiedza zatem na przemian pola różnego koloru. Skoczek porusza się na najbliższe pole innego koloru niż wyjściowe, z wyłączeniem z nim sąsiadujących. Ruch skoczka można opisać jako krok o jedno pole w pionie lub poziomie, a następnie drugi krok na ukos, w kierunku oddalającym go od pola startowego. Ten ruch jest najbardziej charakterystyczną cechą łączącą szachy i inne pokrewne gry z ich przodkami, ponieważ występował już w czaturandze i pozostał niezmieniony co najmniej od siódmego wieku naszej ery.

W przeciwieństwie do innych figur szachowych skoczek może zignorować bierki stojące mu na drodze i przeskakiwać przez nie. Skoczek jest jedyną figurą (poza pionami), która może wykonać pierwszy ruch w partii. Skoczek bije bierkę przeciwnika zajmując jej pole.

Szachowe figury zazwyczaj są relatywnie silniejsze, gdy znajdują się w centrum szachownicy. Szczególnie dotyczy to skoczka, który w centrum atakuje osiem pól, umieszczony na skraju szachownicy – cztery, a w narożniku – tylko dwa. Z tego względu skoczki w początkowej fazie partii są rozwijane zazwyczaj w kierunku centrum. Skoczki wkraczają do gry zazwyczaj wcześniej od gońców i dużo wcześniej od wież i hetmana.

Ciekawą cechą skoczka jest to, że jest jedyną figurą, która atakując hetmana pozostaje poza jego zasięgiem. W podobny sposób skoczek może atakować króla, gońce i wieże. Ta jego cecha powoduje, że nadaje się on doskonale do wykonania podwójnego uderzenia.

Siła skoczka jest porównywalna z siłą gońca. Goniec ma większy zasięg, lecz skoczek ma tę przewagę, że może dotrzeć do każdego pola szachownicy. Ze względu na to, że skoczek może przeskakiwać inne bierki, jest szczególnie przydatny w pozycjach zamkniętych, przy dużej liczbie bierek na szachownicy. W pozycjach otwartych, przy mniejszej liczbie bierek w grze oraz w końcówkach siła skoczka nieco maleje w porównaniu z gońcem.

Pion (szachy)

Jump to: navigation, search



1. Ruchy piona

Pion – najsłabsza bierka w szachach. Każdy z graczy rozpoczyna grę z ośmioma pionami na swojej drugiej linii. Według notacji algebraicznej piony białych znajdują się na polach a2, b2, c2, , h2, piony czarnych na a7, b7, c7, , h7. Piony rozróżnia się nazywając je od kolumny (linii pionowej), w której stoją, np. biały pion f, lub pola które zajmują, np. pion b2.

Zasady wykonywania ruchów pionami znacznie się różnią od zasad dotyczących innych bierek szachowych. W przeciwieństwie do innych bierek piony nie mogą się cofać. Pion porusza się o jedno pole do przodu, jednak każdy pion z pozycji wyjściowej (białe - z drugiego rzędu, czarne - z siódmego) może wykonać ruch zarówno o jedno jak i o dwa pola do przodu. Pola, na które pion może wykonać ruch lub które może w ruchu minąć muszą być wolne, pion nie może przeskoczyć innej bierki. Na pierwszym diagramie po prawej stronie biały pion d5 może przejść na pole d6, białego piona g2 można postawić na pole g3 lub g4 w jednym ruchu. Czarny pion b3 może wykonać ruch o jedno pole do przodu na pole b2.

W odróżnieniu od innych bierek, pion nie może zbić bierki przeciwnika na polu, na które mógłby wejść w jednym ruchu. Dowolna bierka (własna lub przeciwnika) stojąca przed pionem blokuje jego ruch. Pion bije na ukos, jedno pole do przodu po lewej lub prawej jego stronie. Na pierwszym diagramie biały pion d5 może zbić czarną wieżę c6 lub czarnego skoczka e6. Biały pion g2 mógłby zbić bierkę przeciwnika, gdyby stała ona na jednym z pól f3 lub h3.

2. Bicie w przelocie

Niezwykłym ruchem jest bicie w przelocie (fr. en passant). Możliwość bicia w przelocie powstaje tylko wówczas, gdy pion jednej ze stron wykonał ruch o dwa pola, a pole, które minął, jest atakowane przez pion strony przeciwnej. Pion bijący w przelocie zajmuje to właśnie wolne pole, które minął pion zbijany. Drugi diagram po prawej stronie ilustruje bicie w przelocie. Jeśli czarny pion b7 wykona ruch o dwa pola na b5, biały pion c5 może go zbić, ustawiając się na polu b6. Bicie w przelocie można wykonać wyłącznie w następnym ruchu po tym, gdy pion zbijany wykonał ruch o dwa pola. Jeśli gracz wykona jakikolwiek inny ruch, traci prawo do bicia w przelocie.

Pion, który przemaszerował przez całą szachownicę i osiągnął ostatnią linię musi być w tym samym ruchu zastąpiony hetmanem, wieżą, gońcem lub skoczkiem tego samego koloru. Taki ruch nazywa się promocją. Zazwyczaj pion jest promowany na najsilniejszą figurę – hetmana. Zdarzają się jednak sytuacje, w których korzystniejsza jest przemiana w inną figurę, mówimy wówczas o słabej promocji. Pion może być promowany na figurę niezależnie od liczby figur tego rodzaju znajdujących się na szachownicy. Teoretycznie na szachownicy może znajdować się dziewięć hetmanów albo np. dziesięć wież jednego koloru. W jedenastej partii meczu o mistrzostwo świata pomiędzy Jose Raulem Capablanką a Aleksandrem Alechinem w 1927 roku na szachownicy walczyły cztery hetmany.

W partiach towarzyskich często z powodu braku drugiego hetmana ustawia się na szachownicy np. odwróconą wieżę lub inny przedmiot. W oficjalnych meczach lub turniejach jest to niedopuszczalne, w przypadku braku odpowiedniej figury należy, po zatrzymaniu zegara, zwrócić się do sędziego.

Szach (szachy)

Jump to: navigation, search

Szach to sytuacja w partii szachów, w której król jest zagrożony zabiciem w następnym posunięciu. Jeśli przeciwnik wykonał ruch, który spowodował taką sytuację, mówi się, że król jest w szachu lub jest szachowany. W szachowej notacji algebraicznej szacha oznacza się znakiem +.

Biały goniec szachuje czarnego króla

Gracz, którego król jest w szachu ma obowiązek wyeliminować groźbę jedną z trzech metod:

  • przesunąć króla na pole nie będące w szachu;
  • zabić bierkę szachującą króla;
  • zasłonić króla przed szachem własną bierką.

Króla nigdy nie można pozostawiać w szachu. Niedozwolone jest również wykonanie posunięcia, które doprowadzi do szacha własnego króla.

W pozycji na diagramie biały goniec szachuje czarnego króla. Czarne muszą wykonać jedno z trzech posunięć:

  • uciec królem na jedyne nieatakowane pole - Kd8;
  • zabić szachującego gońca wieżą - Wxg4;
  • zasłonić króla własnym gońcem - Gd7.

Pozycja, w której król jest w szachu i nie ma żadnego dozwolonego ruchu, aby się przed szachem obronić lub od niego uciec, nazywa się matem i kończy partię wygraną strony matującej.

Zmuszając ciągłym szachowaniem do powtarzania pozycji można zakończyć partię poprzez wiecznego szacha.

W towarzyskich rozgrywkach o szachu infrormuje się przeciwnika ustnie, mówiąc szach lub szach królowi. W oficjalnych rozgrywkach ten zwyczaj nie jest akceptowany i może być potraktowany jako próba rozpraszania przeciwnika.

Podwójny szach

Najprostszym i najczęściej wykonywanym sposobem szachowania jest przesunięcie własnej bierki na pole, w którym wrogi król znajdzie się w jej polu rażenia. Innym sposobem jest odkryty szach: bierka którą wykonujemy posunięcie nie szachuje króla, lecz opuszczając pole na którym stała odsłania drogę do ataku innej bierce. Odkryty szach jest szczególną formą odkrytego ataku. Połączenie tych sposobów doprowadza do podwójnego szacha, kiedy bierka odsłaniana i wykonująca ruch razem atakują króla.

Podwójny szach przez bicie w przelocie

W wyjątkowym przypadku przy podwójnym szachu bierka wykonująca ruch nie daje szacha. W klasycznych szachach jedyną możliwością powstania tej sytuacji jest bicie w przelocie piona. W pozycji po prawej czarne zagrały właśnie g7-g5 (patrz: szachowa notacja algebraiczna). Po ruchu białych hxg6(e.p.)+ powstanie podwójny szach, ale pion nie będzie szachował. Podwójnego szacha stworzą wieża i goniec: wieża odsłonięta ruchem piona, goniec przez zabitego piona. Taki podwójny szach jest niezwykle rzadki w praktycznej rozgrywce, ale spotykany czasem w problemach szachowych.

Podwójny szach jest bardzo groźnym posunięciem, gdyż jedyną obroną przed nim jest przesunięcie króla, bo nie sposób ani zbić ani zasłonić się przed dwiema bierkami jednocześnie. Wymienione powyżej zagrywki często stanowią część szachowej kombinacji.

Mat (szachy)

Jump to: navigation, search

Mat to sytuacja w szachach, w której król jednej ze stron jest szachowany i nie ma żadnego dozwolonego ruchu, aby się przed szachem obronić lub od niego uciec. Mat kończy grę porażką gracza, którego król został zamatowany.

Mat, gra skończona.

Doprowadzenie do mata jest zasadniczym celem gry, chociaż nie wszystkie partie szachów kończą się matem. Często gracz poddaje partię, gdy przeciwnik uzyskał decydującą przewagę. Wiele partii kończy się remisem.

Spis treści

[schowaj]

  • Maty elementarne
    • Mat hetmanem
    • Mat wieżą
    • Mat dwoma gońcami
    • Mat gońcem i skoczkiem
  • Znane motywy matowe

Maty elementarne

Poniżej opisano cztery przypadki, w których słabsza strona ma jedynie króla, a strona silniejsza dysponuje minimalnym materiałem matowym. Do końcówki król i hetman przeciw królowi dochodzi bardzo często w wyniku promocji piona jednej ze stron. Ta końcówka jest bardzo łatwa do wygrania. Również łatwo jest zamatować królem i wieżą. Nieco trudniejsze zadanie czeka parę gońców, jednak danie mata gońcem i skoczkiem (z koniecznym wsparciem króla) wymaga już doświadczenia i precyzji.

Nie jest możliwe danie mata dwoma skoczkami z pomocą króla, co znaczy, że powstanie takiej końcówki kończy partię remisem (dwa skoczki nie stanowią wystarczającego materiału do dania mata). Paradoksalnie, stronie silniejszej może pomóc pion strony słabszej, jednak w takim przypadku doprowadzenie do mata w grze praktycznej jest bardzo trudne.

Mat hetmanem

Strona silniejsza powinna dać mata w nie więcej niż dziesięciu posunięciach, rozpoczynając z dowolnej pozycji na szachownicy. Metoda jest prosta, należy zepchnąć samotnego króla do skrajnego rzędu lub skrajnej kolumny szachownicy, własnym królem wesprzeć hetmana (jak na pierwszym diagramie) lub zająć królem opozycję umożliwiając hetmanowi danie mata z dalszej odległości (drugi diagram).

Mat wieżą

Rozpoczynając od dowolnej pozycji na szachownicy król z wieżą są w stanie zamatować króla przeciwnika w nie więcej niż szesnastu posunięciach. Technika jest podobna do końcówki z hetmanem. Wieża potrzebuje więcej posunięć, ponieważ, w przeciwieństwie do hetmana, może zostać zaatakowana przez króla przeciwnika. Po zamknięciu samotnego króla w skrajnym rzędzie (kolumnie) należy osiągnąć opozycję (pierwszy diagram) lub zagonić go do narożnika (drugi diagram).



Mat dwoma gońcami

Za pomocą dwóch gońców mata można osiągnąć jedynie gdy król przeciwnika jest w polu narożnym (pierwszy diagram) lub sąsiednim (drugi diagram). Strona silniejsza powinna doprowadzić do mata w nie więcej niż dziewiętnastu posunięciach.

Mat gońcem i skoczkiem

Skoczek i goniec mogą zamatować króla przeciwnika jedynie w narożniku kontrolowanym przez gońca. Mata może dać goniec w polu narożnym (diagram pierwszy) lub skoczek na polu sąsiednim do narożnego (diagram drugi). Powinny uporać się z tym zadaniem w nie więcej niż trzydzieści trzy ruchy, jednak jeden błąd może zniweczyć cały wysiłek i doprowadzić do remisu przez pata lub przekroczenie limitu pięćdziesięciu posunięć.

Znane motywy matowe

Najszybszym możliwym matem jest szewski mat dany białym w drugim posunięciu, jednak do tego mata może doprowadzić jedynie zgodna współpraca obu stron.

Pozycje matowe od najwcześniejszych czasów zajmowały miłośników królewskiej gry jako najbardziej emocjonujący element partii. W szachowej literaturze opisano tysiące pomysłowych matów. Niektóre z nich doczekały się swoich nazw, często od nazwiska szachisty, który pierwszy zastosował lub opisał motyw matowy. Do najbardziej znanych należą:

  • mat Beniowskiego,
  • mat Bodena,
  • mat Damiana,
  • mat Legala.

Pat

Jump to: navigation, search

Pat przy ruchu czarnych

Pat to sytuacja w szachach, w której jeden z graczy nie może wykonać żadnego posunięcia zgodnego z przepisami, ale jego król nie jest szachowany, tzn. nie jest atakowany przez żadną bierkę przeciwnika. Zgodnie z zasadami gry pat natychmiast kończy partię remisem.

Warto podkreślić, że pat powstaje tylko wtedy, gdy żadna bierka (nie tylko król) nie może wykonać prawidłowego ruchu. Im mniej bierek na szachownicy, tym większe jest więc prawdopodobieństwo doprowadzenia do sytuacji patowej. Pat odgrywa bardzo dużą rolę w grze końcowej. Jedyną obroną samotnego króla przeciwko królowi z pionem jest niedopuszczenie do promocji piona poprzez zajęcie w odpowiedniej chwili jego pola przemiany. Na diagramie po prawej stronie ruch przypada na czarne, które nie mogą wykonać żadnego posunięcia zgodnego z przepisami. Pozycja jest patowa, partia kończy się remisem.



Borys Gelfand - Władimir Kramnik, 1994

Pat może powstać również we wcześniejszych fazach gry, przy większej liczbie bierek na szachownicy. Na drugim diagramie przedstawiono pozycję z partii Borys Gelfand – Władimir Kramnik, 1994. Czarne, będąc na posunięciu, zagrały (patrz: szachowa notacja algebraiczna):

67 Hc1!!

Jeśli białe zabiją niebronioną wieżę, czarne poświęcą swojego hetmana w celu uzyskania pata:

68. Hxd8 Hh1+

69. Kg3 Hxf3+!

70. Kh4 Hxg4+!

i białe są zmuszone zabić hetmana, skutkiem czego powstaje pat. (W partii białe zagrały 68.d5, partia zakończyła się remisem). Figurę, którą poświęca się w ten sposób, często nazywa się desperado albo kamikadze (porównaj wieczny szach - szalona wieża).

Pat znany jest również w innych wariantach szachów i w grach pokrewnych. W grze szatrandż, poprzedniku nowoczesnych szachów, pat był wygraną strony, która zapatowała przeciwnika. Ta reguła była stosowana także później w szachach, lecz gdy grano ze stawką pieniężną, pat dawał połowę kwoty należnej zwycięzcy. Bywało również odwrotnie, w Anglii obowiązywała reguła, że pat jest porażką strony patującej (według Historii szachów H.J.R. Murray, Oxford University Press, 1913). Współcześnie stosowana reguła została powszechnie przyjęta za obowiązującą nie później niż na początku XIX wieku.

Wieczny szach

Jump to: navigation, search

1. Wieczny szach przy ruchu czarnych

Wieczny szach – szczególny przypadek remisowego zakończenia partii szachów przez powtórzenie ruchów. Polega na tym, że jeden z graczy wymusza powtarzanie ruchów szachując króla przeciwnika.

W pozycji na diagramie białe mają przewagę skoczka i piona, teoretycznie wystarczającą do wygrania partii. Co więcej, czarny król jest w opałach. Białe grożą matem w następnym posunięciu: Hxg7# (patrz: szachowa notacja algebraiczna). Również Hc8+ prowadzi do mata (po jedynej odpowiedzi czarnych He8 nastąpi Hxe8#).

Mimo że ruch przypada na czarne, nie mogą one jednocześnie obronić dwóch pól g7 i c8 ani zasłonić króla. Partia jednak zakończy się remisem, ponieważ czarny hetman szachując króla na przemian z pól e1 i e2 nie wypuści go z narożnika. Biały król ma do dyspozycji cztery pola: h1, h2, g1, g2, jednak pola f1 i f2 są szachowane przez hetmana. Białe nie są w stanie przeszkodzić czarnemu hetmanowi w wiecznym szachu.

Szalona wieża

2. Szalona wieża

Drugi diagram ilustruje znany motyw, zwany szaloną wieżą. Czarne mają dużą przewagę materialną, ale ze względu na niefortunne ustawienie swoich wież, nie mogą osiągnąć zwycięstwa. Biała wieża samobójczo atakuje czarnego króla Wb7+! W rzeczywistości jest nietykalna – jeśli czarny król zabije wieżę, biały znajdzie się w pacie, co natychmiast kończy grę remisem. Uciec od wieży też nie ma sposobu. Na Ka6 białe odpowiedzą Wb6+, na Ka8 – Wb8+. Czarny król może jedynie miotać się w górę i w dół w skrajnej kolumnie, prześladowany przez szaloną wieżę, a pozostałe czarne bierki – biernie się przyglądać. Podobna, lecz nieco bardziej skomplikowana pozycja powstała w partii Post – Nimzowitsch (Niemcy, 1901), w której czarna szalona wieża molestowała białego króla, przez czterdzieści posunięć ganiając go po całej szachownicy.

Wieczny szach występuje również w innych grach spokrewnionych z szachami, chociaż reguły mogą się znacznie różnić, np. w shogi wieczny szach jest zabroniony.

Promocja (szachy)

Jump to: navigation, search

Promocja jest sytuacją w grze w szachy, w której pion dochodzi do swojej linii przemiany (dla białych - linii 8, dla czarnych - linii 1). Zgodnie z regułami gry w tym samym posunięciu, w którym pion osiąga linię przemiany, gracz musi dokonać promocji piona, to znaczy zamienić go na dowolną figurę oprócz króla, czyli na wieżę, skoczka, gońca lub hetmana. Dzięki temu gracz może mieć na przykład dwa hetmany lub trzy wieże.

Przykład słabej promocji

W zdecydowanej większości przypadków pion jest promowany na hetmana, ponieważ hetman jest najsilniejszą figurą. Jednak zdarzają się sytuacje, w których zastąpienie piona hetmanem jest słabsze niż zastąpienie inną figurą. Promocja na inną figurę niż hetman jest nazywana słabą promocją.

Na diagramie po prawej stronie przedstawiono pozycję, która powstała po 39 posunięciach w partii Boris Gulko - Karen Grigorian, Wilno, 1971. Białe przed chwilą poświęciły wieżę, by doprowadzić do tej właśnie pozycji. Teraz mogą odbić wieżę pionem, jednak promocja piona na hetmana zakończy się ich przegraną, ponieważ grozi im natychmiastowy mat (40.exf8H? Hg1#, patrz szachowa notacja algebraiczna). Jedynym wygrywającym posunięciem białych jest słaba promocja:

40. exf8S+!

Czarne poddały się wobec mata w następnym posunięciu: 40 Kh8 41. Seg6#.

Pouczającym przykładem zastosowania słabej promocji jest pozycja Saavedry.

Szachowa notacja algebraiczna

Szachowa notacja algebraiczna to metoda zapisu partii szachowej, powszechnie stosowana podczas oficjalnych zawodów szachowych, w fachowej literaturze i czasopismach, w szachach korespondencyjnych, a także przez programy szachowe.

Spis treści

[schowaj]

  • Nazwy pól i bierek
  • Zapis posunięć
  • Unikanie wieloznaczności
    • Przykład
  • Promocja, roszada, rezultat partii
  • Odmiany notacji
  • Skróty używane w komentarzach

Nazwy pól i bierek

Nazwy pól

Notacja bazuje na jednoznacznym nazwaniu każdego pola szachownicy za pomocą jego współrzędnych. Kolumny (pionowe linie) są oznaczone małymi literami od a do h, począwszy od lewej (dla białych) strony szachownicy. Rzędy szachownicy (linie poziome) są ponumerowane od 1 do 8, począwszy od pierwszej linii białych. Początkowo białe bierki zajmują więc linie 1 i 2, czarne - 7 i 8.

Każde pole szachownicy jest identyfikowane poprzez literę kolumny oraz cyfrę rzędu, na przecięciu których się znajduje. Na diagramie obok opisano pola lewej dolnej ćwiartki szachownicy. Król białych rozpoczyna grę stojąc na polu e1. Czarny skoczek z pola g8 może wykonać ruch na pola f6 lub h6 (albo na e7, jeśli to pole jest wolne).

Każda figura (bierka inna niż pion) jest oznaczona wielką literą, zazwyczaj pierwszą literą nazwy tej figury. W różnych krajach używa się różnych liter na oznaczenie figur. W kontaktach międzynarodowych zazwyczaj używa się oznaczeń angielskich. Poniżej oznaczenia figur w języku polskim i angielskim (w nawiasach):

  • K - król (K – king);
  • H - hetman (Q – queen);
  • W - wieża (R – rook);
  • G - goniec (B – bishop);
  • S - skoczek (N – knight).

Piony są identyfikowane nie przez literę, ale przez jej brak.

Zapis posunięć

Zapis ruchu zawiera pierwszą literę nazwy figury oraz współrzędne pola, na które ta figura ma zostać przesunięta. Przykładowo: Ge5 – ruch gońcem na pole e5; Sf3 – ruch skoczkiem na pole f3; c5 – ruch pionem na pole c5 (brak pierwszej litery oznacza piona).

W niektórych publikacjach zamiast pierwszej litery nazwy figury używa się specjalnych znaków graficznych – miniaturowych rysunków figur.

dxc6(e.p.)

Bicie bierki przeciwnika oznacza się literą x przed współrzędnymi pola, na przykład: Gxe5 – goniec bije bierkę na polu e5.

Gdy pion bije bierkę przeciwnika zamiast litery oznaczającej figurę wskazuje się kolumnę, w której znajdował się pion przed biciem, na przykład: exd5 – pion z kolumny e bije na polu d5. Bicie w przelocie (patrz pion) można dodatkowo zasygnalizować napisem e.p. (od en passant), np. dxc6(e.p.). Warto zwrócić uwagę, że zapisuje się pole c6, na które przesunięto piona bijącego, a nie pole c5, z którego zdjęto zbitego piona - patrz diagram obok. Często w opisie bicia pionem pomija się literę x, zatem ed5 oznacza to samo, co exd5.

Unikanie wieloznaczności

Gdy dwie identyczne figury (np. dwa skoczki) mogą wykonać ruch na to samo pole, istnieje konieczność rozróżnienia pomiędzy nimi. Wówczas po literze oznaczającej figurę wstawia się:

  1. jeśli obie figury są na tej samej linii – literę kolumny, z której następuje ruch;
  2. jeśli obie figury są w tej samej kolumnie – numer linii, z której następuje ruch;
  3. jeśli obie figury znajdują się na różnych liniach i w różnych kolumnach, wówczas stosuje się metodę 1.

Przykład

Unikanie wieloznaczności

Jeśli dwa skoczki znajdują się na polach a2 i d1, każdy z nich może wykonać ruch na pole c3. Wówczas konieczne jest wskazanie kolumny, odpowiednio: Sac3 lub Sdc3. Jeśli skoczki znajdują się w tej samej kolumnie, na polach a4 i a2, wskazuje się numer linii, odpowiednio: S4c3 lub S2c3. W powyższych przykładach może wystąpić znak x dla wskazania bicia, np. S4xc3.

W wyjątkowych przypadkach może być konieczne wskazanie zarówno kolumny jak i wiersza, z którego następuje ruch. Może to mieć miejsce, gdy na szachownicy są trzy hetmany lub trzy skoczki tego samego koloru.

Promocja, roszada, rezultat partii

Gdy pion osiąga ostatnią linię (pierwszą linię w przypadku czarnych) zapis ruchu zawiera literę oznaczającą figurę, na którą pion został promowany, np. e1H, b8S. Czasami używa się '=' na oznaczenie promocji: f8=H.

Roszadę zapisuje się następująco: O-O (krótka roszada) lub O-O-O (długa roszada). Do zapisu używa się wielkich liter O, nie cyfr 0 (może to mieć znaczenie w zapisie komputerowym).

Ruch, który stawia króla przeciwnika w szachu powinien być opisany dodatkowym znakiem '+'. Znak '#' oznacza mata.

Zapis partii powinien być zakończony określeniem rezultatu partii:

  • 1-0 białe wygrały
  • 0-1 czarne wygrały
  • ½-½ (lub 0.5-0.5) remis
  • * partia nie została zakończona.

Odmiany notacji

Niektóre programy komputerowe (także ludzie) używają odmiany notacji algebraicznej, zwanej pełną (lub długą). W tej odmianie zapisuje się współrzędne pola, z którego nastąpił ruch oraz pola, na które bierka została przesunięta, rozdzielone znakiem -, np. e2-e4 zamiast e4. Taki zapis jest łatwiejszy dla początkujących, ale zajmuje więcej miejsca i z tego powodu nie jest powszechnie stosowany. Przykładowo, ruch króla z pola a2 na pole b3 może być zapisany jako Kb3, Ka2-b3 lub a2-b3 (w ostatnim przypadku wiadomo, jaka figura stoi na polu a2).

Skróty używane w komentarzach

Poniższe skróty są często stosowane w komentarzach do partii szachowych:

  • = pozycja równa
  • +/= pozycja równa z lekką przewagą białych
  • =/+ pozycja równa z lekką przewagą czarnych
  • +/- białe mają przewagę
  • -/+ czarne mają przewagę
  • +- białe mają decydującą przewagę
  • -+ czarne mają decydującą przewagę
  • ! dobry ruch
  • !! doskonały ruch
  • ? słaby ruch
  • ?? duży błąd
  • !? interesujący ruch, który niekoniecznie jest najlepszy
  • ?! wątpliwy ruch, który trudno zdecydowanie odrzucić.

Zasady gry w szachy

Pozycja początkowa

Spis treści

[schowaj]

  • Szachownica i bierki
  • Rozpoczęcie partii
  • Wykonywanie posunięć
  • Zakończenie partii
  • Gra na czas
  • Zapis partii
  • Zobacz w Internecie

Szachownica i bierki

Partia szachów jest rozgrywana na szachownicy, czyli kwadratowej planszy, podzielonej na sześćdziesiąt cztery naprzemiennie jasne i ciemne pola, za pomocą trzydziestu dwóch bierek, z których połowa jest jasnych i połowa ciemnych. Zestawy bierek zazwyczaj mają kolory: żółty i brązowy, biały i czarny lub czerwony i czarny, jednak w opisie partii zawsze mówi się o białych i czarnych. Szachownica jest ustawiona w ten sposób, by skrajne prawe pole najbliżej gracza było jasne, skrajne lewe – ciemne.

Każdy z graczy dysponuje szesnastoma bierkami tego samego koloru: królem, hetmanem, dwiema wieżami, dwoma skoczkami, dwoma gońcami oraz ośmioma pionami. Na początku partii bierki są ustawione tak, jak pokazano na diagramie. Skrajne pola w pierwszym rzędzie zajmują wieże, obok nich są skoczki, następnie gońce, w środku hetman i król. Te bierki są nazywane figurami, przy czym wieże i hetman to figury ciężkie, gońce i skoczki – lekkie. Figury są osłonięte stojącymi w drugim rzędzie pionami. Ustawienie czarnych bierek jest lustrzanym odbiciem białych. Warto zauważyć, że biały hetman stoi na białym polu, czarny – na czarnym.

Poziome linie szachownicy formalnie są nazywane rzędami, pionowe - kolumnami (w praktyce szachiści rzadko używają tych określeń, mówiąc lub pisząc po prostu o liniach, a z kontekstu wynika, czy chodzi o rzędy czy kolumny). Linie ukośne, tworzone przez pola tego samego koloru sąsiadujące narożnikami, nazywane są przekątnymi lub diagonalami. Na diagramie zaznaczono nazwy kolumn (od a do h) i rzędów (od 1 do 8). Służą one do nazwania wszystkich pól szachownicy w celu jednoznacznego zapisu kolejnych ruchów w notacji algebraicznej.

Diagramy w książkach i czasopismach szachowych zawsze są rysowane tak, że strona białych jest na dole, strona czarnych – na górze. Dotyczy to również programów szachowych i stron internetowych, przy czym dla wygody użytkownika często umożliwiają one odwrócenie stron.

Rozpoczęcie partii

W partiach towarzyskich decyzja, który z graczy gra białymi jest zazwyczaj kwestią umowy lub losowania, w partiach turniejowych wynika z regulaminu zawodów. Partię rozpoczyna gracz dysponującymi białymi. Gracze wykonują po jednym ruchu na zmianę. Rozpoczęcie gry przez białe daje im pewną przewagę, jednak nie jest ona na tyle duża, by mogła decydować o wyniku partii. Choć nie zostało to jeszcze udowodnione, powszechnie uważa się, że grając poprawnie czarne zawsze są w stanie zniwelować tę przewagę (zwaną przewagą inicjatywy lub po prostu inicjatywą).

Wykonywanie posunięć

Zasady wykonywania ruchów poszczególnymi rodzajami bierek są dokładnie przedstawione w opisach tych bierek. Ruch skoczka jest specyficzny, jako jedyna figura może on przeskakiwać inne bierki. Pozostałe figury mogą poruszać się pionowo (w kolumnach), poziomo (w rzędach), na ukos (po przekątnych) w dowolnym kierunku o jedno lub wiele pól, w zależności od rodzaju figury. Piony mogą poruszać się wyłącznie do przodu. Bierki biją bierki przeciwnika poprzez wejście na pole przez nie zajmowane (z wyjątkiem specyficznego ruchu pionem – bicia w przelocie). Zabita bierka jest usuwana z szachownicy. Zabicie króla przeciwnika jest niedozowolone. W jednym ruchu można przemieścić tylko jedną bierkę; wyjątkiem jest roszada, w której uczestniczą król i wieża jednocześnie. W określonych okolicznościach piona można zastąpić figurą (inną niż król), co nazywa się promocją.

Jeśli gracz mający wykonać ruch (będący na posunięciu) dotknie swojej bierki, jest zobligowany do wykonania ruchu tą właśnie bierką, pod warunkiem, że taki ruch jest możliwy. Jeśli gracz dotknie bierki przeciwnika, musi ją zabić, o ile jest to możliwe. Jeśli istnieje konieczność poprawienia ustawienia bierek na szachownicy gracz musi uprzedzić przeciwnika zwyczajowym poprawiam lub francuskim J'adoube.

Jeśli gracz wykonał ruch niezgodny z przepisami, musi cofnąć bierkę na początkowe pole i wykonać nią inny ruch, o ile taki jest możliwy (jeśli nie jest możliwy, może wykonać dowolny ruch inną bierką). Jeśli nieprawidłowy ruch został zauważony w późniejszej fazie gry, partia powinna zostać cofnięta do pozycji sprzed tego ruchu. W partiach turniejowych taki przypadek musi być zgłoszony sędziemu przed wykonaniem następnego ruchu.

Zakończenie partii

Partia kończy się wygraną jednej ze stron, jeśli:

  • król przeciwnika został zamatowany;
  • przeciwnik poddał partię;
  • przeciwnik przekroczył czas na wykonanie określonej liczby ruchów (patrz niżej).

Przy określaniu wyniku partii czasami jest konieczna ocena, czy gracz ma wystarczającą liczbę bierek, by dać mata przeciwnikowi. Za wystarczający materiał do zamatowania króla uważa się co najmniej:

  • piona;
  • skoczka i gońca;
  • dwa gońce;
  • wieżę;
  • lub hetmana.

Partia kończy się remisem, jeśli:

  • na szachownicy powstała pozycja patowa;
  • żadna ze stron nie ma 'materiału' wystarczającego do zamatowania króla przeciwnika;
  • gracze uzgodnili remis (propozycję remisu składa gracz na posunięciu; po wykonaniu przez niego ruchu przeciwnik może ją przyjąć lub odrzucić; wykonanie ruchu jest jednoznaczne z odrzuceniem propozycji remisu).

Gracz może reklamować remis (domagać się remisu), gdy:

  • wykonano pięćdziesiąt kolejnych ruchów przez obu graczy, w których nie zabito żadnej bierki i nie wykonano żadnego ruchu pionem;
  • na szachownicy po raz trzeci powstała ta sama pozycja, gdy ten sam gracz jest na posunięciu i gracze mają te same prawa do roszady i bicia w przelocie; w szczególności gracz może reklamować remis w przypadku wiecznego szacha.

W tych dwóch przypadkach przeciwnik musi zgodzić się na remis lub w partii turniejowej zgłosić swoje obiekcje sędziemu.

W partiach turniejowych każdy z graczy musi wykonać określoną liczbę ruchów w określonym czasie. Tak zwane tempo gry jest określane w regulaminie zawodów, np. na 40 pierwszych posunięć gracze mają dwie godziny, na dokończenie partii godzinę. Przekroczenie czasu grozi przegraną, przy zachowaniu następujących zasad:

  • jeśli w partii powstał mat, gra kończy się zwycięstwem gracza, który go dał, niezależnie od kontroli czasu;
  • jeśli gracz reklamuje przekroczenie czasu przez przeciwnika, lecz sam również przekroczył czas, partia kończy się remisem;
  • jeśli gracz reklamuje przekroczenie czasu przez przeciwnika, sam nie przekroczył czasu i ma wystarczający materiał do dania mata, partia kończy się jego wygraną;
  • jeśli gracz reklamuje przekroczenie czasu przez przeciwnika, lecz nie ma wystarczającego materiału do dania mata, partia kończy się remisem.

Gra na czas

Pozycja remisowa

Czasami w partiach z kontrolą czasu gracz nie ma praktycznych szans na wygraną, lecz kontynuuje grę w nadziei, że przeciwnik, który ma mniej czasu do namysłu, przegra przez przekroczenie czasu. Zdarza się, że gracz mający więcej czasu w remisowej pozycji wykonuje ruchy bardzo szybko, aby sprowokować przeciwnika do błędu. Przykładowo, pozycja król i wieża przeciwko królowi, gońcowi i pionkowi jest w ogromnej większości przypadków nie do wygrania przez żadną ze stron (przy założeniu prawidłowej gry). Pozycja na diagramie obok jest remisowa, mimo że obie strony dysponują wystarczającym materiałem do dania mata. Gra na czas jest dozwolona (chociaż uważana za zachowanie niesportowe) tylko w partiach błyskawicznych, w których gracz ma pięć lub mniej minut na całą partię. W partiach z innym tempem gry zawodnik, który jest przekonany, że jego przeciwnik usiłuje wygrać remisową pozycję na czas, powinien zgłosić ten fakt sędziemu. Sędzia ma obowiązek ocenić pozycję i uznać reklamację poprzez przyznanie remisu albo nakazać kontynuowanie gry, aby stwierdzić, czy któraś ze stron ma szansę uzyskać decydującą przewagę. W zależności od regulaminu zawodów, zawodnik grający na czas może zostać ukarany za niesportowe zachowanie.

Zapis partii

W oficjalnych zawodach gracze mają obowiązek prowadzenia zapisu każdego ruchu na specjalnym formularzu. Zapis partii jest podstawą do rozstrzygania ewentualnych rozbieżności co do wyniku partii, nieprawidłowych posunięć lub przekroczenia czasu. Do zapisu przebiegu partii używa się notacji algebraicznej.





Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 3174
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved