Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
AccessAdobe photoshopAlgoritmiAutocadBaze de dateCC sharp
CalculatoareCorel drawDot netExcelFox proFrontpageHardware
HtmlInternetJavaLinuxMatlabMs dosPascal
PhpPower pointRetele calculatoareSqlTutorialsWebdesignWindows
WordXml


Crearea unui tabel în modul de afisare “Design View”

calculatoare



+ Font mai mare | - Font mai mic



CREAREA UNUI TABEL





Pentru crearea unui tabel selectam optiunea “Tables” dupa care executam click pe butonul “New”. Acces deschide caseta de dialog prezentata în figura de mai jos, în care vom specifica daca dorim ca aplicatia “Table Wizard” sa ne ajute sa configuram noul tabel sau daca dorim sa efectuam configurarea pe cont propriu, fie în modul de vizualizare foaie de date “Datasheet View”, fie în modul de vizualizare macheta “Design View”.




Crearea unui tabel în modul de afisare “Design View”



Dupa deschiderea casetei de dialog prezentata în figura de mai sus, selectam “Design View” dupa care dam click pe “OK”. Apare un tabel de forma:


Pentru a crea un câmp în tabel procedam astfel:

-Se introduce un nume în coloana “Field Name”;


-Se selecteaza un tip de date dintr-o lista derulata din coloana “Data Type”;

-Se parcurge grila tabular apasând tasta “Tab” si se trece la numele urmator sau se executa click cu mouse-ul în linia respectiva.Se obtine un tabel de forma:



Crearea unui tabel folosind modul de afisare “Table Wizard”


Dupa deschiderea casetei de dialog “New Table” se selecteaza optiunea “Table Wizard”. Se deschide urmatoarea caseta de dialog:



Programul Acces contine peste 20 de baze de date integrate, asa ca se poate alege din lista “Sample Tables” (modele de tabele) un tabel care sa se apropie de tabelul pe care vrem sa îl cream.De exemplu se poate alege “Employees”.

În lista “Sample Fields” se selecteaza câmpul sau câmpurile care vrem sa apara în tabel. Se executa click pe butonul pentru a trece câmpul în lista “Fields in my new table”. Pentru trecerea înapoi a câmpului se executa click pe butonul . Pentru trecerea tuturor câmpurilor în lista “Fields in my new table” se executa click pe butonul . Pentru trecerea înapoi a tuturor câmpurilor se da click pe butonul . Pentru a redenumi c mpurile se da click pe butonul “Rename fields”.

Se da click apoi pe butonul “Next” si în caseta urmatoare se introduce un nume pentru tabelul creat. În caseta urmatoare se da click pe butonul “Finish”.

Dupa afisarea pe ecran a noului tabel se da click pe butonul x pentru a reveni la fereastra “Database”. Numele tabelului apare în lista “Database” în rubrica “Tables”.

Tipuri de date din programul Acces :

-Text – indica text si poate contine un sir de cel mult 255 caractere (de exemplu nume, adresa, etc.);

-Memo – indica teste lungi;

-Data/Time – este folosit pentru date calendaristice;

-Number – indica numere folosite în calcule;

-Currency – este folosit pentru valori banesti;

-Counter – este folosit pentru un numar întreg marit automat;

-Autonumber – contine valoare numerica de tip long integer (se deruleaza automat);

-Yes/No – indica valori logice care pot fi adevarate sau false;

-OLE Object – include elemente grafice realizate prin puncte – nu poate fi câmp cheie.


Largirea câmpurilor unui tabel

-se plaseaza cursorul pe linia ce desparte numele câmpurilor;

-când indicatorul se transforma într-o sageata cu doua capete, se executa dublu-click cu butonul stâng al mouse-ului. Acces largeste automat coloana pentru a cuprinde cea mai lunga intrare.


Stabilirea cheii primare

-se deschide tabelul în modul de afisare “Design”;

-se selecteaza câmpul desemnat drept cheie primara dupa care se da click pe selectorul de linii;

-se selecteaza butonul “Primary Key” din bara de instructiuni butonul ce reprezinta o cheie sau se selecteaza din Edit/Primary Key.

Observatie. Daca nici un câmp nu a fost desemnat cheie primara, atunci va aparea o fereastra de avertizare cu urmatorul mesaj : “Desi o cheie primara nu este ceruta, ea este recomandata puternic”.

Un tabel trebuie sa aiba o cheie primara pentru a defini o relatie catre acest tabel.

Indiferent de modul cum a fost creat un tabel (folosind “Design View” sau “Table Wizard”) structura tabelului poate fi modificata.

Pentru modificarea structurii unui tabel parcurgem urmatorii pasi:

-în “Database” se da click pe tabelul care se modifica;

-se alege modul “Design”;

-daca se doreste modificarea unui câmp atunci în coloana “Field Name” se da click pe numele respectiv, se sterge cu “Delete” si se introduce alt nume.

Pentru adaugarea unei înregistrari noi se procedeaza astfel:

-în modul “Design” se da click pe selectorul de linie al înregistrarii înaintea careia se doreste depunerea noii înregistrari.Se selecteaza astfel toata linia;

-se da click pe “Insert/Rows” sau se selecteaza butonul “Insert Rows” din bara de instructiuni.

Pentru adaugarea unui câmp nou se procedeaza astfel:

-în modul “Datasheet” se da click pe numele de coloana al câmpului înaintea caruia se doreste depunerea noului câmp. Întreaga coloana va fi selectata;

-din meniul “Insert” din bara de instructiuni se alege “Column”. În acel moment toate câmpurile se deplaseaza la dreapta creând un vid cu numele “Field 1”.



CREAREA UNEI INTEROGARI


Fereastra “Query” are trei moduri de afisare :

-“Design” – în care se creaza definitia interogarii;

-“Data Sheet” – în care se pot vedea rezultatele interogarii;

-“SQL” – care afiseaza rezultatele interogarii.

Pentru a crea o interogare noua se deschide baza de date cu care se lucreaza, dupa care în fereastra “Database” se alege “Queries” si se da click pe butonul “New”.

Apare o fereastra de forma:




Alegând optiunea “Design View” si dând “OK” se afiseaza o noua fereastra “Query 1” precum si o fereastra “Show Table”.



Acces asteapta o sursa de date pentru interogare, sursa deja existenta. Acea sursa poate fi un tabel sau o interogare deja existenta. Dupa selectarea sursei se tasteaza “Add” sau dublu click pe tabelul sursa. Se transfera astfel obiectul în partea superioara a ferestrei. La fel se procedeaza si cu celelalte tabele necesare.

Fereastra “Show Table” are 3 etichete:

-“Tables” – lista tuturor tabelelor din baza de date;

-“Queries” – lista tuturor interogarilor din baza de date;

-“Both” – lista tuturor tabelelor si interogarilor din baza de date.

Dupa alegerea tabelului (interogarii) fereastra “Show Table” se închide cu “Close”. Apoi se activeaza fereastra “Select Query” cu grila QBE.



Grila QBE are 2 sectiuni:

-superioara – destinata sistemelor relationale dintre tabele (relationships)

-inferioara – contine grila interogarii – query grid.

În aceasta sectiune se lucreaza efectiv. Ea contine initial 6 rânduri în care se poate tasta direct. Unele dintre ele opereaza ca niste casete derulante, iar altele pot fi completate cu generatorul de expresii (Expresion Builder).

La selectarea unui obiect din lista ferestrei “Show Table” acesta apare în sectiunea superioara ca în figura de mai sus.

Semnificatia rândurilor este urmatoarea:

-“Field” – intrarea în fiecare celula de pe acest rând este numele unui câmp. Se introduce un nume de câmp din urmatoarele motive:

-se doreste ca datele din acest câmp sa apara ca rezultat al interogarii;

-se doreste sortarea înregistrarilor dupa acest câmp;

-se doreste selectarea înregistrarii din sursa de date în functie de o anumita valoare plasata în acest câmp.

-“Table” – contine numele sursei de date din care provin câmpurile;

-“Sort sortare) – precizeaza modul de sortare a înregistrarilor returnate de interogare. Sortarea se aplica asupra câmpului afisat deasupra. Printr-o lista derulanta din celula se poate alege forma (pot fi sortate oricâte câmpuri dorim din grila):

-crescator (ascending 0-9;A-Z)

-descrescator (descending 9-0;Z-A)

-nesortat (notsorted)

-“Show afisare) – caseta este validata automat, , indicând faptul ca datele din câmpul selectat trebuie afisat ca rezultat al interogarii. Daca nu este validata, , atunci câmpul respectiv este folosit pentru selectare si/sau criteriu dar nu este afisat pe ecran.

-“Criteria” – se introduc criterii de selectare pentru câmp sub forma unui sir. Numai înregistrarile care satisfac sirul vor fi introduse în rezultatul interogarii. Criteriile sunt separate prin cuvântul “and”.

-“Or” – orice “and” introdus face parte din criteriile de selectie, dar diferite de cele introduse în celula anterioara. Daca câmpul listat respecta conditiile din “Criteria” sau (or) pe cele din celula “Or” atunci înregistrarea asociata va fi indusa în setul de rezultate. Daca sunt mai multe optiuni “Or” pe acelasi câmp ele se pun pe linii diferite.

Transferul câmpurilor din tabelul asociat aflat pe partea superioara pe grila QBE se face în doua moduri:

-prin tragere cu mouse-ul a câmpului din tabel pe grila sau dublu click pe câmp;

-prin tragere cu mouse-ul a grilei sau dublu click pe asterisc toate câmpurile se duc pe grila.

Pentru fiecare câmp se stabilesc diferite criterii de sortare în linia “Sort” sau “Criteria”.

Se vizualizeaza tabelul creat cu “View/Datasheet View” si pe ecran apare un tabel cu rezultate.

Daca dorim sa executam interogarea se da “Run” care are semnul grafic ( ) cu rosu.

Se închide fereastra de interogare cu “Close” si se da un nume în caseta de salvare.


CREAREA UNUI RAPORT



Pentru crearea rapoartelor Microsoft Acces include o facilitate denumita “Report Wizard” care usureaza obtinerea rapoartelor din tabele sau cerinte.

“Report Wizard” permite crearea rapoartelor care contin câmpuri din unul sau mai multe tabele sau interogari.

Pentru a crea un raport folosind “Report Wizard” efectuam urmatorii pasi:


1. Executam click pe comanda rapida “Reports” din fereastra “Database” si executam click pe butonul “New”. Acces va afisa caseta de dialog “New Report”:


2. Ca si formularele, rapoartele au nevoie de o sursa de date, care pot fi un tabel sau o interogare. Dintre optiunile oferite în lista derulata din caseta de dialog “New Report” vom selecta pentru raport tabelul sau interogarea de care avem nevoie.

Selectam “Report Wizard” din lista afisata în partea dreapta a casetei de dialog si executam click pe butonul “OK”.

“Report Wizard” va afisa prima caseta de dialog.



3. Vom selecta câmpurile care ne intereseaza din tabel sau interogare. Aceste câmpuri se vor muta din caseta “Available Fields” în caseta “Selected Fields”.Câmpurile pot fi mutate pe rând folosind “ ” sau pot fi mutate toate odata folosind “ ”. Daca se doreste renuntarea la un câmp trecut în caseta “Selected Fields” vom folosi butonul “ ”, iar câmpul va fi mutat în caseta “Available Fields”. Pentru a muta toate câmpurile odata înapoi vom folosi butonul “

Dupa alegerea câmpurilor vom selecta butonul “Next”.

4. “Report Wizard” ne va întreba daca dorim sa adaugam în raport niveluri de grupare:



Dupa ce alegem nivelurile de grupare executam click pe butonul “Next”.

5. În urmatoarea caseta de dialog se poate opta pentru sortarea înregistrarilor:



Se face apoi click pe butonul “Next”.



6. În caseta de dialog care urmeaza, aplicatia “Report Wizard” ne care sa selectam o configuratie pentru raport.


În fereastra din stânga este prezentata o imagine a stilului configuratiei selectate de noi. Se da apoi click pe butonul “Next”.


7. Va trebui apoi sa selectam unul dintre stilurile de raport predefinite pentru raportul nostru.


În fereastra din stânga este prezentat un model al stilului selectat.Dupa alegerea stilului se da “Next”.

8.În urmatoarea caseta de dialog ni se cere sa dam un titlu pentru noul nostru raport:


Se selecteaza de asemenea optiunea “Preview the report” si executam click pe “Finish” pentru a încheia configurarea raportului.

“Report Wizard” va crea raportul si îl va afisa în modul “Print Preview”.



Dupa crearea raportului comutam în modul de vizualizare macheta(“Design”) pentru a experimenta diverse variante (pentru a face diverse modificari).



Afisarea numarului curent al unei înregistrari într-un raport.

Parcurgem urmatorii pasi:

1.Dupa selectarea raportului dorit vom da click pe “Design”.

2.Introducem în “Page Header” o eticheta (din Toolbox) iar în sectiunea “Detail” punem o caseta de text.

3.În caseta text se da click dreapta si în lista de proprietati vom introduce:

Control Source =1

Running Sum : over All.

Pentru tiparirea rapoartelor se executa click pe butonul “Print” de pe bara de instrumente.



APLICATIE – ADMITEREA ÎN FACULTATE


Consideram o facultate oarecare care are trei sectii: Automatica, CTE si TCM.

La aceasta facultate sau înscris 100 de candidati care vorconcura pe cele 80 de locuri repartizate pe sectii dupa cum urmeaza:

-Automatica – 15 locuri;

-CTE – 25 locuri;

-TCM – 40 locuri.

Numele celor 100 de candidati împreuna cu optiunile lor le vom nota într-un tabel numit “tabel candidati”:










Candidatii au sustinut doua probe:

-proba 1 la fizica;

-proba 2 la matematica.

Dupa sustinerea celor doua probe, tinând cont de notele obtinute vom calcula media fiecarui candidat creând o interogare “qmedii”.

Plecând de la tabelul “Tabel medii” unde sunt trecute notele candidatilor la cele doua probe, am calculat un nou câmp :


“media : ([proba1]+[proba2])/2”.






Vom nota mediile candidatilor calculate în acest mod într-un tabel “Tabel cu mediile candidatilor”:










Plecând de la acest tabel vom selecta candidatii admisi, adica acei candidati care au obtinut media > 5. Pentru aceasta vom crea o interogare “q admisi” în care la “Criteria” vom pune conditia ca mediile > 5.





Vom nota candidatii admisi în tabelul “Tabel admisi”:


Vizual fox


Crearea unei baze de date se face la fel ca in formele anterioare de fox cu CREATE NUME_TABELA si apare ceva de forma:




Modificarea inregistrarilor se face cu BROWSE







Calculul unei formule economice cu conditii seface cu BROWSE  ,TABLE/REPLACE FIELD

Pozitionarea pe anumite inregistrari:


Stergerea unor inregistrari care indeplinesc anumite conditii se face cu TABLE/DELETE RECORDS


Crearea unui formular de forma urmatoare se va realiza cu vrajitorul de formulare :FILE NEW/FORM/WIZARD/FORM WIZARD:





aleg tabela si cimpurile ce o sa apara in formular


(SE ALEGE TIPUL DE FORMULAR)


(Se alege dupa ce cimp se va face sortarea in formular)



(Se alege un titlu pentru formular


Crearea unui formular pornind de la zero se face cu FILE/NEW/FORM/NEW FILE



(SE ALEGE TABELA SURSA A GRILAJULUI CA FFIND “FACTURA”


(CREAREA UNEI PAGINI SI A TEXTULUI AFERENT)


(Stabilesc cite pagini am incluse)

Crearea unui grilaj cu doua coloane


Atasarea cimpului unei baye de date la un obiect(comutator)


Crearea unui spinner(buton de incrementare decrementare)


Stabilim cimpul atasat spinnerului


Daca facem dublu clic pe un declansator putem sa introducem comanda corespuzatoare de exemplu de inchidere a unui formular(dar mai inainte se salveaza formularul cu numele de INTRODUC):


De asemenea putem sa stabilim ca un buton poate deschide un alt formular:


De asemenea pot stabili ca un declansator poate sa execute un program:


Fundalul de pe formular se stabileste de proprietatea corespunzatoare(se spune calea catre desen:


Pentru a stabili fundal de formular si culoarea scrisului procedam ca mai jos:


Pta folosi liste si comenzi pentru declansatorprocedam astfel:


Cu FILE /NEW/FORM WIZARD mai putem crea formular ce pune date in tabele legate:


Aduc cimprile din cele 2 baze de date de butonul …si sageti:


Stabilesc cimpurile pentru a doua tabela cu care o leg pe prima:


Stabilesc cimpurile de legatura intre cele doua tabele:


In final stabilesc tipul de formular:


Dupa ce cimp se face sortarea in tabela:


Dupa ce se creeaza un meniu cu FILE/NEW/MENU/NEW/FILE el se genereaza cu GENERATE:


se poate alege edit de pe linia lui submenu si se construiesc submeniurile meniului curent iar deplasarea inapoi se face din lista din partea dreapta:


Pot stabili si o procedura aferenta executarii unui meniu:


Excutarea meniului se face cu extensia mpr dupa generare:



crearea interogarilor se face cu FILE /NEW QUERY/NEW FILE:

se stabilesc tabelele si legaturile dintre ele:


pot sa fac grupari,filtrari de date ,functii statistice si sa anulez duplicatele sa aduc tabele:


Text Box: Din wiew sa ales data environment si de aici se alege add pentru a aduce tabelele in formular.
Cimpurile se trag in formular tinind butonul sting apasat pe cimpul ce il trag la destinatie

REALIZAREA DE RAPOARTE se face cu FILE/NEW/REPORT/NEW FILE:


Daca dorim sa grupam datele pe mai multe niveluri facem clic dreapta pe bara de grupare si alegem cimpurile dupa care se realizeaza gruparea:


Daca facem dublu clic pe un cimp pot sa-I stabilesc formula de calcul si tipul rezultatului.

Exista mai multe sectiuni pentru raport:PAGE HEADER(titlul raportului),DETAIL(se pun cimpurile),GROUP(se fac gruparile si totalurile pe un cimp).

Cind vrem sa realizam o interogare care se actualizeaza automat cu modificarea tabelelor trebuie ca in prealabil sa creem o baza de date cu mai multe tabele:FILE/NEW/DATABASE/NEW FILE si dupa care se aduc bazele de date(tabelele) creem un view cu FILE/NEW/VIEW/NEW FILE restul fiind asemanator cu interogarile

Cu deosebirea ca la view mai apare UPDATE CRITERIA  unde validez cu mouseul cimpurile care se actualizeaza.

Realizarea unui proiect in care concentram tot adica tabele,interogari ,rapoarte si le transformam intro aplicatie executabila acest lucru se realizeaza cu FILE/NEW/PROJECT/NEW FILE unde cu ADD adug ceea ce am nevoie si cu BUILD si BUILD EXECUTABLE realizez aplicatii executabile:




Iar pentru a aduce rapoarte:


Programarea orientata spre obiecte


Clase, obiecte, evenimente si metode

Comenzi pentru definirea claselor



Visual FoxPro cuprinde rezultatul intregii experiente de programare din ultimii 20 de ani si aduce nou posibilitatea dezvoltarii orientate spre obiecte a programelor de gestiune a bazelor de date.De la programarea stndard(procedurala) in care gandem fluxul de executie al programului de la prima linie de cod la ultima, acum accentul se pune pe definirea obiectelor si stabilirea modului cum aceste obiecte interactioneaza intre ele.


Obiecte, Clase,Evenimente,Metode


Un obiect este un lucru (ofereastra, un buton radio, un comutator etc.) caruia ii putem defini anumite proprietati, evenimentele care pot sa actioneze asupra lui si actiunile pe care respectivul obiect le realizeaza ca raspuns la aceste evenimente sau pe care le are incluse in functionalitatea sa.

O proprietate este un atribut al lucrurilor pe care il setam pentru a defini una din caracteristicile acestuia ce aspect sau comportament.De exemplu, o fereastra poate fi caracterizata prin: textul explicativ ca titlu al ferestrei,distnta in pixeli fata de marginea din stanga a ecranului, distanta fata de marginea superioara a ecranului, inaltimea, starea vizibila sau ascunsa etc.

Obiectele recunosc si raspund la anumite actiuni numite evenimente.Un eveniment este o activitate specifica si predeterminata initiata de sistemul de operare(numit eveniment intern) sau de utilizator (numit eveniment extern) si la care un obiect stie sa reactioneze.De exemplu, un eveniment extern ar fi apasarea pe butonul mouse-lui, miscarea mouse-lui, apasarea pe o tasta.Un eveniment intern ar fi initializarea unui obiect si parcurgerea unei linii de cod care genereaza o eroare.

Pentru obiectul fereastra se pot fixa urmatoarele evenimente:

*apasarea butonului mouse pe titlu pentru a o muta (Click);

*selectarea ferestrei prin tasta < Tab > sau mouse (GetFocus);

*deselectarea ferestrei utilizatorul trece la alta fereastra (LostFocus).

Observatie.Odata cu modelul programarii spre obiecte a fost dezvoltat si modelul programarii condusa de evenumente.Conform acestui model un program reprezint un ansamblu de proceduri care nu sunt apelate intr-o anumita ordine ci in functie de evenimentele care apar.Comenzile Read Events si Clear Events sunt specifice activarii si opririi procesorului de evenimente.

Metodele sunt proceduri asociate unui obiect.Deosebirea dintre metode si evenimente este ca primele pot exista si pot fi apelate indiferent de aparitia evenimentelor.Evenimentele, deasemenea pot avea asociate anumite proceduri, actiuni care se vor executa ori de cate ori se produce evenumentul respectiv.Metodele sunt asociate si legate cu obiectele carora le apartin.De exemplu o metoda asociata pentru selectarea ferestrei poate sa schimbe culoarea de fond sa-I schimbe pozitia etc.

Metoda Refresh permite actualizarea automata pentru a reflecta schinbarile asupra proprietatilor ferestrei in timp ce a fost inactiva.

Prin proprietati obiectele pot sa difere intre ele.Doua declnsatoare pot avea dimensiuni diferite, pozitia pe ecrn, alt text explicativ etc., dar se comporta asemenea (raspund la aceleasi evenimente prin aceleasi actiuni).Spunem ca apartin aceleasi clase.

O clasa este definita prin multime obiectelor care au in comun aceleasi proprietati si acelasi comportament.Prin defnirea nei clase noi specificam modul in care dorim sa se comporte si sa arate toate obiectele care ii apartin.In limbajulVisual FoxPro au fost deja implementate numeroase clase de baza predefinite pe baza carora putem crea obiecte ca instante ale acestor clase si desigur clase derivate.De exemplu, clasele uzuale pentru obiectele de interfata cunoscute:

*Form (pentru formulare sau video-formate);

*CheckBox (pentru selectoare);

*CommandButton (pentru butoane de comanda sau declansatoare);

*Listbox (pentru liste…).

Clasele pot fi impartite in clase container si clase controller.Oclasa container poate gazdui alte obiecte apartinand clasei controller sau chiar containere.De exemplu un formular (apartine clasei Form, o clasa container) poate contine zone de editare, ca obiecte din clasa controller dar si grupuri de butoane (clasa CommandGroup o alta clasa container).Butoanele Rdio fac parte tot dintr-o clasa container:OptionGroup.

Unele clase sunt non-vizuale adica obiectele carte apartin lor nu sunt vizibile pe ecran ci au diferite utilizari cum ar fi: calculul unor valori, stabilirea momentului de timp pentru a se efectua o anumita actiune etc.De exemplu clasa Timer care cronometreza anumite actiuni si lanseaza altele in functie de momente precizate de timp.


Proprietatile definitorii ale claselor


*Incapsulare- se include la un loc atat proprietatile cat si metodele in definitia unei clase (vezi comanda DEFINE CLASS).

*Clase derivate- se permite crearea de subclase sau clase derivate care vor avea intreaga functionalitate a clasei parinte plus alte noi specificatii.

*Mostnire- proprietatile clasei de baza nu vor mai trebui sa fie definite in clasa derivata. Aici se memoreaza doar proprietatile si metodele noi.Orice schimbare a caracteristicilor clasei de baza sunt reflectate automat si in clasa derivata.

Datorita acestor caracteristici ale claselor se pot defini ierarhii de clase care se memoreaza in fisiere biblioteci de clase.Intr-o biblioteca clasele pot fi introduse, sterse sau modificate.Inainte de utilizarea unei clase existenta intr-o biblioteca este necesara deschiderea bibliotecii.

Vom explicita aceste concepte prin formatele generale ale comenzilor si functiile uzuale de lucru cu obiecte cu atentionarea ca FoxPro pune la dispozitie utilitre rapide pentru construirea si dezvoltarea claselor (programe Designer, Wizard) pe care le vom prezenta la tema “Dezvoltare rapid a aplicatiilor”.


Comenzile FoxPro

1.Definirea unei clase se  face prin comanda:

DEFINE CLASS <clasa> AS <parinte> [PROTECTED <lista deproprietati>][<nume –proprietate>=<expresie>….][ADD OBJECT [PROTECTED]<nume-obiect>AS<clasa>[WITH <lista-proprietati>]]

PROCEDURE<nume-procedura><comenzi>ENDPROC

ENDDEFINE

Comanda permite crearea unei subclase <nume-clasa> din clasa precizata in clauza AS.Proprietatile noi ale clasei pot fi protejate- prevenind accesul si schimbarea lor din exterior (clauza PROTECTED).Se pot atribui valori proprietatilor prin constructii de forma <nume-proprietate>=<expresie>.

Exemplu 1: definirea unei subclase cu numele Fer1 cu caracteristici ca si calsa parinte.

DEFINE CLASS fer1 AS FORM

ENDDEFINE

Exemplu 2: O clasa pentru “carti de vizita” non-vizula.

DEFINE CLASS carti AS CUSTOM

Nume=”Popescu”

Ocupatie=”artist”

Adresa=”Iasi

ENDDEFINE

Exemplu 3: subclasa fer2 are alte proprietati: pozitie pe ecran, alte dimensiuni, fond galben, text rosu

DEFINE CLASS fer2 AS Form

Top=2

Left=10

Hight=10

Width=80

BackColor=RGB(255,255,0)

ForeColor=RGB(128,0,0)

ENDDEFINE

O definitie de subclasa poate sa contin obiecte ale altor clase.Ele se specifica din clauza ADD OBJECT.Clauza PROTECTED previne accesul la modificari exterioare ale acestor obiecte.Clauza WITH da proprietatile obiectelor adaugate.

Exemplul 4: Adaugarea unui obiect tip buton declansator la o clasa container derivata (Fer2).Noua clasa va mosteni textul rosu, pozitia (Top=2,Left=10) si dimensiunile (10x80) dar va avea fondul alb.

DEFINE CLASS Fer4 AS fer2

BackColor=RGB(0,0,0)

ADD OBJECT X As CommandButton

WITH Caption=’More>>’, Top=0,Left=0,Hight=’4, Width=12

ENDDEFINE

Pentru subclasa definita se poate specifica evenimentele si metodele ca set de functii utilizator sau proceduri.Evenimentele sunt apelate prin constructia <nume-obiect>.<eveniment>, iar metodele prin constructia <nume-obiect>.<metoda>.

Referintele relative se exprima prin:

*Parent&&Primul container al obiectului curent

*This &&Obiectul curent

*ThisForm   &&Formularuil care contine obiectul curent

Exemplul 5 Definim o clasa de butoane (declansator) care au scris textul “More>>” si care sa coboare cu 40 de pixeli atunci cand este selectata.

DEFINE CLASS buton1 AS CmmandButton

Caption=”More>>”

PROCEDURE CLICK

Buton 1.TOP=50 sau This.TOP=50

ENDPROC

ENDDEFINE

Exemplul 6 Definim o fereastra care sa afiseze un mesaj atunci cand este apasat mouse-ul.Clasa de baza este Form.Observati mostenirea proprietatilor clasei de baza.Definim doar actiune la evenimentul clic.

DEFINE CLASS fer-mesaj AS Form

Pocedure click

=Message box(“in fereastra s-a apasat mouse-ul”)

endproc

ENDDEFINE

2.Crearea unui obiect (instantiere) se face prin comanda de apel a functiei CREATE OBJECTcare intoarce o referinta catre obiectul creat.

<nume-obiect>=CREATE OBJECT (<nume-clasa>)

3.Afisarea listei complete a obiectelor active a proprietatilor si a valorilor acestora:

DISPLAY OBJECT

4.Eliberarea obiectelor se fce prin stergerea variabilelor asociate:

RELEASE<nume-obiecte>

5.Comanda de activare a procesorului de evenimente:

READ EVENTS

6.Comanda de oprire a procesorului de evenimente:

CLEAR EVENTS




SIMULAREA PE CALCULATOR A COMPONENTELOR ELECTRONICE SI CIRCUITELOR DIGITALE


Daca se face dublu clic pe o componenta I se stabilesc caracteristicile iar de la coltul dreapta sus se executa apilcatia.Aducerea componentelor pe ecran se realizeaza tinind apasat butonul sting pe componenta si tragind-o pe suprafata de lucru.


Analog se realizeaza functionarea si simularea circuitelor integrate digitale:



LEGAREA A DOUA CALCULATOARE INTRE ELE


se realizeaza si intre porturi paralele lpt1 daca se scimba intro parte a mufei de la firul de imprimanta firul de transmisie cu cablul de receptie ca sa se relizeze conexiunea dupa care se instaleaza windows cu optiunea validata conection iar in etapa urmatoare procedam astfel:


dupa care la un calculator stabilesc ca este stapin (gazda) HOST iar celalalt este oaspete(guest) astfel:


stabilim portul prin care se realizeaza comunicarea la ambele calculatoare:


next/next /finish si o sa inceapa detectarea:


Analog procedam si la legarea cu norton commander numai ca acolo folosim comanda link si optiunile slave si master.Conectarea este foarte utila in conectarea dintre un laptop si un calculator mare

Memoria ROM


Memoriile sunt structuri logice integratate de doua tipuri:

ROM (Read Only Memory) – al carui continut nu se modifica in timpul functionarii (accepta numai operatia de citire)

RAM (Random Access Memory) – al carui continut poate fi modificat in timpul functionarii (accepta si operatia de citire si de scriere)

A.          Memorii ROM

In esenta, memoria ROM este un convertor de cod compus dintr-un decodificator (DCD) si un codificator (COD). Interpretand vectorul de intrare al DCD-ului ca un cod de adresa, datele obtinute la iesirea COD reprezinta informatia inmagazinata la adresa respectiva.Structura COD este stabilita in procesul de fabricatie a circuitului integrat (memoria ROM), poate fi stabilita de utilizator (PROM – Programmable ROM) o singura data sau modificata prin stergerea si reinscrierea de catre utilizator de mai multe ori (EPROM – Exchange PROM).Stergerea se face prin iradierea matricei cu radiatii ultraviolete prin fereastra de cuart cu care este prevazuta capsula.

Avand in vedere dublul caracter al memoriilor ROM (PROM si EPROM), de convertor de cod si de memorare, aria de utilizare a acestora este extrem de larga.Dintre principalele aplicatii se pot mentiona urmatoarele:

a)     Memorarea instructiunilor si datelor in sistemele de calcul si automatele secventiale,

b)     Efectuarea trasnsformarior de adresa si inmagazinarea microiunstructiunilor in sistemele cu microprograme,

c)      Implementarea CLCC cu un numar mare de variabile de intrare si mai multe iesiri.In cazul acestui tip de aplicatii se remarca faptul ca, datorita structurii interne a memoriei ROM, fiecare linie de cuvant reprezinta un termen al formei canonice, iar codificatorul permite insumarea acestor termeni in conformitate cu tabelul de adevar eliminandu-se necesitatea minimalizarii,

d)     Conversia de cod,

e)     Realizarea unor tabele de functii in cadrul sistemelor de calcul sau conducere numerica,

f)      Generarea unor secvente de impulsuri.

Informatia inscrisa (existenta) intr-o memorie se imparte in 3 categorii:

Informatia de intrare (A0, A1, … ,An-1)=Informatia de adresa

Informatia de iesire (O0  ,O1 ,…,Om-1 )

Informatie interna (inscrisa intr-o retea matriciala de diode)

Cele n intrari de adresa implica 2 n cuvinte si, tinand cont de cele m iesiri, va rezulta o memorie de 2 n   cuvinte de cate n biti fiecare.

De exemplu, o memorie 2k x 8 inseamna o memorie de 2 x 1024 cuvinte de cate 8 biti fiecare (1K=2 10 =1024).

1K x 16 1024 cuvinte de 16 biti

2K x 1 2 x 1024 cuvinte de 1 bit



Fie o memorie ROM de dimensiune 2 4 x 1


Informatia se inscrie la fabricarea circuitului de memorie si nu se mai poate modifica ulterior.Operatia consta in a cupla sau nu catoizii diodelor la liniile matricii (stabilindu-se sau nu legaturi intre linii si coloane), corespunzator inscrierii unui “l” logic sau unui “0” logic in fiecare locatie de memorie.Continutul memoriei din figura este prezentat in tabelul (diagrama K-V) de mai jos, aceasta reprezentare sugerandu-ne faptu; ca prin aceasta structura putem implementa o functie de comutatie de 4 variabile, acestea fiind conectate la intrarile de adresa ale memoriei.


B.       Memorii PROM


Initial, inainte de programare, un circuit PROM arata astfel:


Elementele de memorie pot fi considerate pelicule subtiri de crom – nichel (fuzibilele f11 , f 12 ,…)care pot fi intrerupte sau nu de catre utilizator prin trecerea uni curent de programare Ip. Acest curent este intens(x 100 mA) si de scurta durata (x 10 ms). Diodele Dau rolul de a impiedica ramificarea curentului de programare spre celelalte fuzibile.Daca se doreste programarea unui “l” logic, se intrerupe fuzibilul corespunzator. Evident ca legaturile intrerupte nu mai pot fi refacute.




Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 39
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved