| CATEGORII DOCUMENTE | 
| Animale | Arta cultura | Divertisment | Film | Jurnalism | Muzica | 
| Pescuit | Pictura | Versuri | 
Animatia unui corp geometric in 3D Studio presupune definirea unor cadre cheie urmata de o eventuala editare a acestora. Cadrele cheie corespund unor pozitii cunoscute ale corpului. Aplicatia va realiza transformarile obiectelor impuse de trecerea in timp de la o pozitie (cadru cheie) la alta. Spre deosebire de simpla modelare a obiectelor, in cazul animatiei timpul devine un parametru foarte important.
Definirea cadrelor cheie
Butoanele interfetei pentru controlul generarii cadrelor cheie si vizualizarea unei scene animate :
 
   
 
  
   
  ![]()
 
Time configuration (configurarea timpului)
 
   
 
  
   
  
 
   
 
  
   
  
 
   
       
  
   
   
   
 
  
   
    
Editarea cheilor :
 
   
 
  
   
  ![]()
 
   
       
  
   
     
   
 
  
   
  
Controlul legii de miscare in cadrele cheie (clic cu but. drept pe cheie)
translatie rotatie
 
   
 
  
   
  
Controlerele traiectoriilor de miscare TCB, Bzier, Linear, Expression, Path, Noise, List, Look :
 
se pot impune din panoul de comanda Motion
sau din Track View /Assign Controler :  
 
   
 
  
   
  
Alte functii accesibile in Track View :
 
   
 
  
   
  ![]()
adaugare de chei :
suprimare chei : selectare + apasare Del ;
 ![]()
translatare segment activ :  (Position
Ranges)
redimensionare segment activ : (Edit ranges)
 
zoom, translatare fereastra :
Traiectorii
In 3D Studio deplasarea unui corp poate urma o traiectorie descrisa de o curba Spline. Pentru aceasta se creaza corpul si curba, se selecteaza corpul si se realizeaza asocierea folosind panoul Motion :
 
   
 
  
   
  
Butonul Convert To realizeaza conversia traiectoriei intr-o curba Spline pentru a fi modificata.
Adaugarea sunetului :
 
Previzualizarea animatiei (Rendering / Make Preview)
 
Aplicatie fundamentala :
| 
   Timp  |  
   Valori impuse  |  
   Imagine  | 
 |
| 
   Cilindru  |  
   Sfera R60  | 
 ||
| 
   R60,H60  |  
   Z120  |  
   
  | 
 |
| 
   R45, H90  |  
   Z150  |  
   
  | 
 |
| 
   Z190  |  
   
  | 
 ||
| 
   Z150  |  
   
  | 
 ||
| 
   R60, H60  |  
   Z120  |  
   
  | 
 |
Corectarea valorilor folosind Track view :
1. Se afiseaza legea de miscare a sferei. Aceasta trebuie corectata ca mai jos, pastrand valorile coordonatelor Z (t=0, t=100 si t=200) si translatand cheile 2 si 4:
 
   
 
  
   
  

Pentru schimbarea alurii curbei, cheile 2 si 4 au fost deplasate pe scara timpului in pozitiile 37 si 164. Sfera trebuie sa fie ridicata liniar pana la H=150, apoi continua miscarea dupa o parabola (trecand prin H=190) si incepand de la t=164 coboara liniar.
2. Se afiseaza legea de miscare a cilindrului. Pe segmentul care reprezinta modificarile ceometrice sufeerite de cilindru () se deplaseaza cheia 2 de la 50 la 37 si se insereaza o noua cheie la pozitia 164:
![]()
 
![]()


 
Se editeaza apoi legile de miscare si valorile razei si inaltimii cilindrului:
 
 
 
Dupa modificare, cilindrul va creste de la H=60 la H=90, va ramane la aceasta dimensiune pana cand sfera cade din nou pe el (t=164) si apoi va reveni la dimensiunea initiala.
La fel se va edita si legea de miscare aferenta evolutiei razei cilindrului :
 
Legarea si cinematica inversa
Crearea personajelor animate presupune :
Editarea punctelor pivot ;
Legarea obiectelor ;
Restrictionarea miscarilor ;
Folosirea cinematicii directe sau inverse.
Editarea punctelor pivot :
Panoul Hierarchy :
 
Legarea obiectelor
 
   
 
  
   
  
Legand doua obiecte se formeaza un lant ierarhic ; obiectul legat devine descendentul, iar cel de care este legat devine parintele acestuia.
 
   
 
  
   
  
Controlul parametrilor de legatura:
 
   
 
  
   
  
Animand un lant ierarhic, transformarea parintelui se transmite descendentului, miscarea propagandu-se catre nivelul inferior (invers nefiind valabil), aceasta fiind baza cinematicii directe.
Cinematica inversa (IK - Inverse Kinematics)
Legarea se face pornind de la obiectul descendent (ultimul element al lantului) in directia parintelui.
Animand un lant ierarhic, transformarea descendentului se transmite parintelui, miscarea propagandu-se catre nivelul superior.
Dupa legare se defineste modul de functionare a articulatiilor (de rotatie sau de translatie):
IK permite stabilirea miscarii unui lant cinematic avand in poxitia finala un obiect de urmat (follow). Rezolvarea lantului cinematic consta in gasirea cheilor de pozitie si de rotatie pentru fiecare articulatie.
| 
Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare | 
              
                Vizualizari: 2349				
                Importanta: ![]()
Termeni si conditii de utilizare | Contact 
     
      © SCRIGROUP 2025 . All rights reserved