Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
BulgaraCeha slovacaCroataEnglezaEstonaFinlandezaFranceza
GermanaItalianaLetonaLituanianaMaghiaraOlandezaPoloneza
SarbaSlovenaSpaniolaSuedezaTurcaUcraineana

ēkaģeogrāfijaķīmijaBioloģijaBiznessDažādiEkoloģijaEkonomiku
FiziskāsGrāmatvedībaInformācijaIzklaideLiteratūraMākslaMārketingsMatemātika
MedicīnaPolitikaPsiholoģijaReceptesSocioloģijaSportaTūrismsTehnika
TiesībasTirdzniecībaVēstureVadība

SPĒLE LATVIJA izmēģinajuma versija (lietošanas apraksts, saīsinats)

ģeogrāfija



+ Font mai mare | - Font mai mic



DOCUMENTE SIMILARE

LATVIJAS UNIVERSITATE

MATEMATIKAS un INFORMATIKAS INSTITŪTS



SPĒLE

LATVIJA

izmēģinajuma versija

(lietošanas apraksts, saīsinats)

Rīga, 1999

Šaja dokumenta dots spēles LATVIJA programmas izmēģinajuma versijas lietošanas apraksts. Programmu izstradajis Latvijas Universitates Matematikas un informatikas institūts. Programmu un šo dokumentu vai ta daļas drīkst reproducēt, parrakstīt, tulkot kada cita valoda, uzglabat elektroniska meklēšanas sistēma vai parraidīt, ja tas tiek darīts nekomercialos nolūkos un tiek neparprotami noradīts autors.

1. Spēles raksturojums

Spēle LATVIJA ir datorprogramma, ar kuru var parbaudīt zinašanas par Latvijas apdzīvoto vietu ģeografisko izvietojumu. Ar to pašu programmu var minētas zinašanas arī iegūt un papildinat.

Programmai ir pieci pamatstavokļi ­ Izvēle, Attalumu minēšana, Vietu meklēšana, Macības un Spēlētaji. No izvēles stavokļa var pariet uz parējiem stavokļiem, no kuriem pirmie divi ir zinašanu parbaudes spēles, trešais dod iespēju zinašanas pilnveidot, bet pēdējais ļauj katram spēlētajam turpinat iesakto spēļu sēriju vai sakt jaunu.

Ja ir izvēlēta kada no spēlēm, tad viena spēlē jaatbild uz 10 jautajumiem. Attalumu minēšanas spēlē katrs jautajums satur divas vietas, kuru nosaukumi ir nejauši izvēlēti no vietu saraksta. Par atbildi ir jaievada skaitlis ­ attaluma novērtējums kilometros. Attalums ir domats gaisa līnija starp minēto vietu centriem. Atbildes kvalitati nosaka kļūda, kas ir starpība starp minējumu un patieso attalumu. Kļūdu mēra kilometros, ja patiesais attalums neparsniedz 100 km, pretēja gadījuma kļūdu skaita procentos no patiesa attaluma. Vietu meklēšanas spēlē jautajums satur vienu vietas nosaukumu, un šī vieta jaatrod kartē. Te kļūda ir starpība starp noradīto punktu un vietas patieso stavokli, un to izsaka kilometros.

Atbildi novērtē ar atzīmi 10 punktu sistēma, kas atkarīga no kļūdas lieluma. Programma parada arī vidējo atzīmi un vidējo kļūdu par visiem atbildētajiem jautajumiem. Par spēles rezultatu kalpo iegūta vidēja atzīme spēles beigas.

Spēlētajs var izvēlēties vienu no septiņam spēles grūtuma pakapēm. Pakapes atšķiras ar spēlē izmantojamo vietu saraksta garumu, kurš var mainīties no 15 visvieglakaja pakapē līdz 300 visgrūtakaja. Vieglakas pakapes saraksta figurē Latvijas vislielakas pilsētas, bet talakajas pakapēs nak klat arvien mazakas apdzīvotas vietas.

Macību stavoklī spēlētaja rīcība ir divi uzdotas pakapes vietu saraksti. Izvēloties vietu pirmaja saraksta, var iegūt šīs vietas atrašanas punktu kartē un ģeografiskas koordinatas. Ja izvēlas vienu vietu pirmaja un vienu otraja saraksta, tad var uzzinat abu vietu stavokli kartē, to savstarpējo attalumu un abu vietu attalumus no Rīgas.

Spēlētajs var sakt un turpinat ilgstošas spēļu sērijas, saglabajot vidējos un labakos rezultatus par visam spēlēm kopa.

2. Izvēles stavoklis

Izvēles stavoklī spēles loga redzama Latvijas karte, četras spiedpogas parejai uz citiem stavokļiem un piekta izejai (1. zīm.). Nospiežot spiedpogu, kas atbilst vienai no abam spēlēm, sakas nenosaukta spēle, kura nav uzdots spēlētaja vards (par to liecina uzraksts 'Spēlētajs: – – –' . Tad var spēlēt vienu spēli vai sēriju no vairakam spēlēm, bet iegūtie rezultati saglabajas tikai spēlēšanas laika un pazūd, parejot uz citu stavokli vai citu pakapi.

1. zīm. Izvēles stavoklis

Ar spiedpogu 'Macības' var pariet uz macību stavokli, bet 'Izeja' nozīmē beigt darbu ar spēli LATVIJA.

Lai saktu spēļu sēriju ar saglabajamiem rezultatiem (nosauktu spēli) vai turpinatu agrak iesaktu sēriju, janospiež spiedpoga 'Spēlētaji' parejai uz atbilstošo stavokli.

Izvēles stavokļa spiedpogu funkcijas izpilda arī izvēlnes punkta 'Spēle' apakšpunkti, kurus var lietot neatkarīgi no patreizēja stavokļa. Uz izvēles stavokli var nokļūt no visiem citiem stavokļiem ar spiedpogu 'Izvēle', kas atrodas stavoklim atbilstoša loga augšēja labaja stūrī.

3. Spēles pakapes

Spēlē var izvēlēties vienu no septiņam grūtības pakapēm, kas atšķiras ar apdzīvoto vietu saraksta garumu. Jo pakape zemaka (vieglaka), jo saraksts ir īsaks, un taja minētas vietas nozīmīgakas. Katra nakoša pakape ir veidota no iepriekšējas, pievienojot sarakstam jaunas vietas. Pakapju raksturojums dots 1. tabula.

tabula. Spēles pakapes

Nr

pakapes nosaukums

vietu sk.

piezīmes

Nezinītis

lielakas pilsētas

Birokrats

rajonu centri

Pilsētnieks

pilsētas bez mazpilsētam

Students

visas pilsētas

Maģistrs

Doktors

Viszinis

Trīs augstakajam pakapēm vietu saraksts bez pilsētam ietver arī noteiktu skaitu lauku apdzīvoto vietu.

Uzstadīta spēles pakape redzama loga virsraksta iekavas aiz nosaukuma 'Spēle LATVIJA', kur redzams pakapes nosaukuma pirmais burts un vietu skaits (piem., D-200). Pakapi var mainīt, izvēloties to no izvēlnes punkta Pakape apakšpunktiem. Pakapes maiņa iespējama izvēles, macību un spēlētaju stavokļos, bet spēlējot to mainīt nevar. Spēļu sērija pakape vienmēr ir tada, kada ta bijusi sērijas sakšanas brīdī.

4. Attalumu minēšana

Spēle attalumu minēšana sastav no 10 jautajumiem, kuros katra dots nejauši izvēlēts vietu paris no uzstadītas pakapes saraksta. Spēlētajam jacenšas uzminēt šo vietu savstarpējo attalumu kilometros gaisa līnija. Minējums jaievada rediģēšanas lodziņa, kurš redzams ailē '?', un janospiež Enter. Tad programma izdod pareizo attalumu, atzīmi un kļūdu. Kļūdu izsaka kilometros (attalumiem līdz 100 km) vai procentos (attalumiem virs 100 km). Ņemot vēra, ka apdzīvotas vietas nav punktveida objekti, un to koordinatas nevar uzdot absolūti precīzi, divus kilometrus no starpības starp minēto un patieso attalumu kļūda neieskaita.

Atzīmi nosaka atkarība no kļūdas lieluma sekojoši: 10 (kļūda 0–2), 9 (3–5), 8 (6–9), 7 (10–14), 6 (15–21), 5 (22–30), 4 (31–42), 3 (43–57), 2 (58–76), 1 (77-99), 0 (100 un vairak).

Atbildi programma atzīst par labu vai sliktu, skatoties pēc uzdota sliekšņa, kuru spēlētajs var uzstadīt robežas no 0 līdz 11. Slieksni var mainīt, izvēloties to no izvēlnes punkta Slieksnis apakšpunktiem. Ja atzīme zemaka par slieksni, atbilde ir slikta, citadi laba. Ja atbilde slikta, programma parada vietas kartē, ka arī izdod loga augšēja kreisaja stūrī informaciju par īsto attalumu un (iekavas) abu vietu attalumiem no Rīgas. Tad, lai spēli varētu turpinat, janospiež spiedpoga Turpinat, kuru var aizstat arī ar Esc vai peles labo taustiņu.

Piemērs spēles situacijai pēc sliktas atbildes (piemēra slieksnis ir 9), paradīts 2. zīm. Piemēra redzama arī informacija par sērijas iepriekšējam spēlēm (laukumiņa apakša pa labi) – spēļu skaits, vidēja atzīme sērija, labakas spēles numurs, vidēja atzīme un (iekavas) vidēja kļūda. Labaka ir spēle ar lielako vidējo atzīmi, bet ja tas vienadas, tad ar mazako vidējo kļūdu.

Kad spēle pabeigta, var turpinat spēļu sēriju, nospiežot spiedpogu Spēlēt vēlreiz, kas dod jaunu spēli taja paša sērija. Ar spiedpogu Izvēle var atgriezties izvēles stavoklī. Pariet uz citu stavokli (izņemot izvēles stavokli vai spēli no agrak iesaktas sērijas) var arī caur izvēlnes punkta Spēle apakšpunktiem.

zīm. Attalumu minēšanas spēles piemērs

5. Vietu meklēšana

Spēle vietu meklēšana sastav no 10 jautajumiem, kuros katra dota nejauši izvēlēta vieta no uzstadītas pakapes saraksta. Spēlētajam jacenšas atrast to kartē. Tas nozīmē, ka janostada peles kursors kartes punkta, kura pēc spēlētaja domam šī vieta atrodas, un janospiež kreisais taustiņš. Tad programma ar krustiņu parada izdarīta minējuma vietu, bet ar aplīti un vietas nosaukumu – pareizo vietu, ka arī izdod atzīmi un kļūdu. Kļūda ir attalums starp abiem punktiem kilometros. Ņemot vēra, ka vietu koordinatas nevar uzdot absolūti precīzi, trīs kilometrus no šī attaluma kļūda neieskaita.

Atzīmi nosaka atkarība no kļūdas lieluma sekojoši: 10 (kļūda 0–2), 9 (3–5), 8 (6–9), 7 (10–14), 6 (15–21), 5 (22–30), 4 (31–42), 3 (43–57), 2 (58–76), 1 (77-99), 0 (100 un vairak).

Lai pēc minējuma izdarīšanas spēli varētu turpinat, janospiež spiedpoga Turpinat, kuru var aizstat arī ar Esc vai peles labo taustiņu (pēdējais variants ir visparocīgakais). Spēles piemērs, kura patreiz ir šada situacija, paradīts 3. zīm. Piemēra redzama arī informacija par sērijas iepriekšējam spēlēm (laukumiņa apakša pa labi) – spēļu skaits, vidēja atzīme sērija, labakas spēles numurs, vidēja atzīme un (iekavas) vidēja kļūda. Labaka ir spēle ar lielako vidējo atzīmi, bet ja tas vienadas, tad ar mazako vidējo kļūdu.

zīm. Vietu meklēšanas spēles piemērs

Kad spēle pabeigta, var turpinat spēļu sēriju, nospiežot spiedpogu Spēlēt vēlreiz, kas dod jaunu spēli taja paša sērija. Ar spiedpogu Izvēle var atgriezties izvēles stavoklī. Pariet uz citu stavokli (izņemot izvēles stavokli vai spēli no agrak iesaktas sērijas) var arī caur izvēlnes punkta Spēle apakšpunktiem.

6. Macību stavoklis

Stavoklī macības lietotaja rīcība ir karte un divi uzdotas pakapes vietu saraksti. Ja ar peles kreisa taustiņa klikšķi izvēlas kadu vietu pirmaja (kreisaja) saraksta, tad kļūst redzams vietas stavoklis kartē un tas ģeografiskas koordinatas(4. zīm.). Ja līdzīgi izvēlas vēl vienu vietu otraja (labaja) saraksta, tad programma parada abas vietas kartē un izdod to savstarpējo attalumu, ka arī (iekavas) šo vietu attalumus no Rīgas. Kartes un izdotas informacijas izskats šaja gadījuma ir tads, kads redzams 2. zīm.

Lai no situacijas, kad paradītas divas vietas, parietu uz vienas vietas koordinatu iegūšanas, jaizdara kreisa taustiņa dubultklikšķis pirmaja (kreisaja) saraksta.

zīm. Macību stavokļa piemērs

No macību stavokļa ar spiedpogu Izvēle var atgriezties izvēles stavoklī. Pariet uz citu stavokli (izņemot izvēles stavokli vai spēli no agrak iesaktas sērijas) var arī caur izvēlnes punkta Spēle apakšpunktiem.

7. Spēlētaji

Stavoklī 'Spēlētaji' (5. zīm) ir redzams spēlētaju saraksts, divas spiedpogas ar spēļu nosaukumiem jaunu sēriju sakšanai un spiedpoga Izvēle parejai uz izvēles stavokli.

Lai turpinatu kadu no agrak iesaktam spēļu sērijam, jaizdara peles kreisa taustiņa dubultklikšķis uz vajadzīgas rindiņas spēlētaju saraksta. Tad notiek pareja uz spēlētajam atbilstošo spēli, un sēriju var turpinat.

Lai ieliktu saraksta jaunu spēlētaju jaunas sērijas sakšanai, jauzstada vajadzīga pakape (izvēlnes punkts Pakape) un saraksta ar peles kreisa taustiņa klikšķi jaiezīmē ta rindiņa, aiz kuras vēlams iespraust jauno spēlētaja vardu. Pēc tam janospiež spiedpoga ar vajadzīgo spēles veidu (Attalumu minēšana vai Vietu meklēšana). Tad loga labaja apakšēja daļa paradas uzraksts 'Spēlētajs:' un aiz ta rediģēšanas lodziņš, kura jaievada spēlētaja vards. Pēc ievada pabeigšanas janospiež Enter, un tad notiek pareja uz jaunas sērijas pirmo spēli. Nospiežot Enter vieta Esc, iesakto spēlētaja ievešanu var atcelt.

5. zīm. Stavoklis 'Spēlētaji'

Augstak aprakstīta veida tiek iesakta nosauktu spēļu sērija, kura automatiski saglabajas vidējie un labakie rezultati par visam jau pabeigtajam spēlēm. Tas dod iespēju novērot spēlētaja prasmi un veiksmi ilgaka laika posma. Izejot no nepabeigtas spēles, tas rezultati pazūd un sērijas rezultatus neiespaido.

Jaņem vēra, ka katrai sērijai ir sakšanas brīdī fiksēts spēles veids (attalumu minēšana vai vietu meklēšana) un pakape, ko mainīt nevar. Ieteicams šos parametrus atspoguļot spēlētaja vardam pievienota saīsinajuma, piem., AS – attalumu minēšana pakapē 'students'.

Ja spēli sak no izvēles stavokļa vai arī caur izvēlnes punkta Spēle apakšpunktiem, tad notiek nenosauktu spēļu sērija, kura spēlētaju apzīmē ar '– – –'. Šaja gadījuma jarēķinas ar to, ka iegūtie rezultati pēc sērijas beigam netiek saglabati un pazūd.

Atrodoties nosauktu spēļu sērija, var izdarīt spēlētaja parsaukšanu cita varda, tīrīšanu (dzēst rezultatus un sakt sēriju no jauna), ka arī spēlētaja izmešanu no saraksta, līdz ar to dzēšot sērijas rezultatus. To dara, izpildot izvēlnes punkta Spēlētajs attiecīgos apakšpunktus. Parsaucot paradas rediģēšanas lodziņš, kura jaizdara vajadzīgas varda izmaiņas un janospiež Enter. Tīrīšanas un izmešanas gadījumos programma vispirms dod brīdinajumu un izdara prasīto tikai pēc saņemta apstiprinajuma.

8. Programmas uzstadīšana

Lai uzstadītu lietotaja datora spēles LATVIJA programmu, japarkopē no disketes mape LATV. Programmu palaiž, izsaucot uz izpildi šīs mapes failu latvija.exe. Faila splatv.doc dots arī spēles apraksts ka Word-97 dokuments.



Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 1771
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved

Distribuie URL

Adauga cod HTML in site